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INCIDENCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LOS
PROCESOS DE APRENDIZAJE DE PERÍMETROS Y
ÁREAS DE FIGURAS GEOMÉTRICAS REGULARES EN
MATEMÁTICA
INCIDENCE OF VIRTUAL REALITY IN THE LEARNING
PROCESSES OF PERIMETERS AND AREAS OF REGULAR
GEOMETRIC FIGURES IN MATHEMATICS
Recibido: 18/03/2024 - Aceptado: 15/01/2025
Jorge Santiago Terán Vaca
Docente en la Unidad Educativa “Bolívar
Tulcán - Ecuador
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Universidad Internacional de La Rioja
jorgeteranvaca@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-6105-3101
Diana Carolina Tulcán Angulo
Docente en la Unidad Educativa “Bolívar
Tulcán - Ecuador
Magíster en Educación Básica
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
diana.tulcan@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-8288-0562
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Terán, J., Tulcán, D., Salas, L., Nazate, R., & Villarreal, M. (Enero – junio de 2025). Incidencia de la realidad virtual en los procesos de aprendizaje de perímetros y áreas de guras
geométricas regulares en matemática. Sathiri, 20 (1), 39-51. https://doi.org/10.32645/13906925.1329
Luis Jonás Salas Ortiz
Docente en la Unidad Educativa “Bolívar
Tulcán - Ecuador
Licenciado en Pedagogía de las Matemáticas y la Física
Universidad Técnica del Norte
jonas.salas@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-7776-2940
Ramiro Fabián Nazate Fuel
Docente en la Unidad Educativa “Bolívar
Tulcán - Ecuador
Licenciado en Ciencias de la Educación, Especialización Matemática y Física
Universidad Central del Ecuador
ramiro.nazate@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-5053-6032
Míriam Elizabeth Villarreal Chugá
Docente en la Unidad Educativa “Bolívar
Tulcán - Ecuador
Licenciada en Ciencias de la Educación, Especialización Docencia Primaria
Ponticia Universidad Católica del Ecuador
miriamvillarreal9999@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1849-9554
Terán, J., Tulcán, D., Salas, L., Nazate, R., & Villarreal, M. (Enero – junio de 2025).
Incidencia de la realidad virtual en los procesos de aprendizaje de
perímetros y áreas de guras geométricas regulares en matemática.
Sathiri, 20 (1), 39-51. https://doi.org/10.32645/13906925.1329
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EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
DE PERÍMETROS Y ÁREAS DE FIGURAS
GEOMÉTRICAS REGULARES EN
MATEMÁTICA
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geométricas regulares en matemática. Sathiri, 20 (1), 39-51. https://doi.org/10.32645/13906925.1329
Resumen
El presente estudio investigó la incidencia de la realidad virtual en el aprendizaje de matemáticas,
centrándose especícamente en los perímetros y áreas de guras geométricas regulares. Utilizando
un enfoque cuantitativo, se llevó a cabo un estudio cuasiexperimental descriptivo con estudiantes
de octavo año de Educación General Básica (EGB). Se emplearon encuestas ex ante y ex post para
evaluar la motivación de los estudiantes antes y después de la intervención con realidad virtual.
Los resultados revelaron un incremento considerable referente a la motivación de los estudiantes
después de la intervención, respaldando la hipótesis de que la realidad virtual incide positivamente
en la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de matemáticas. Además, se observaron
cambios positivos en la percepción de la complejidad, la agradabilidad y la disposición hacia el uso
continuado de la realidad virtual en el aprendizaje de las matemáticas. Estas conclusiones sugieren
que la realidad virtual podría considerarse una herramienta que aporta muchos benecios para
aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de matemáticas.
Se recomienda realizar investigaciones futuras longitudinales, comparativas y centradas en el
desarrollo de nuevas aplicaciones de realidad virtual, con el objetivo de ampliar la comprensión
sobre el uso de este tipo de tecnología en la enseñanza de matemáticas y mejorar aún más la
experiencia de aprendizaje del estudiantado.
Palabras clave: realidad virtual, aprendizaje de matemáticas, motivación estudiantil, guras
geométricas, encuestas ex ante y ex post.
Abstract
The present study investigated the impact of virtual reality on mathematics learning, specically
focusing on the perimeters and areas of regular geometric gures. Employing a quantitative
approach, a descriptive quasi-experimental study was conducted with eighth-grade students
in basic education. Pre- and post-surveys were utilized to assess students’ motivation before
and after the virtual reality intervention. The results revealed a signicant increase in students’
motivation after the intervention, supporting the hypothesis that virtual reality positively aects
students’ motivation towards mathematics learning. Additionally, positive changes were observed
in the perception of complexity, enjoyment, and willingness to continue using virtual reality in
mathematics learning. These ndings suggest that virtual reality could be considered a tool that
oers numerous benets for increasing student motivation and engagement in mathematics
learning. Future research is recommended to be longitudinal, comparative, and focused on the
development of new virtual reality applications, aiming to further expand understanding of the use
of this technology in mathematics education and enhance students’ learning experiences.
Keywords: Virtual reality, Mathematics learning, Student motivation, Geometric gures, pre-and
post-intervention surveys.
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Introducción
Hoy en día, las herramientas digitales desempeñan un papel importante en nuestra sociedad
(Aznar et al., 2019). La inclusión tecnológica presente en la sociedad actual ha hecho que los
individuos convivan con estos avances y aprendan haciendo. Esto se consigue mediante el uso de
recursos, herramientas y aplicaciones digitales que surgen constantemente a nuestro alrededor.
Es la generación más joven la que ha logrado una mejor adaptación a esta transformación socio
tecnológica que ha marcado la era del segundo milenio (López et al., 2019).
La educación ha experimentado importantes transformaciones, y el principal reto es utilizar
ecazmente la tecnología para mejorar el rendimiento académico de los alumnos en las asignaturas
tradicionales (Flores y Orellana, 2023). Por ello, las diferentes herramientas tecnológicas tienen
un gran impacto dentro del ámbito educativo debido a que su funcionamiento resulta atractivo e
interesante para los alumnos, facilitando la asimilación de contenidos a través de un mundo digital
(Vega, 2020).
Este estudio se centra en la aplicación de la realidad virtual, que según Luque (2020),
las aplicaciones de realidad virtual transportan al usuario a un entorno simulado creado por un
dispositivo tecnológico que envía y recibe información a través de sensores y actuadores. Esto
crea una realidad completamente nueva, generando mundos y entornos virtuales que representan
una realidad alternativa con la que se puede interactuar y aislarse completamente del mundo
real, creando una sensación total de inmersión para captar la atención del alumnado. Además, la
realidad virtual puede proporcionar una experiencia de aprendizaje más integradora a los alumnos
con necesidades educativas especícas (NEE), permitiéndoles participar en actividades que quizá
no podrían realizar en la vida real.
Es importante denotar que una de las causas por las que existe deserción escolar o bajo
rendimiento académico es por la insuciente motivación que puede implicar el estudio de la
Matemática. Menjívar (2021), en su tesis doctoral denominada La realidad virtual como recurso
didáctico en la educación superior, maniesta en sus conclusiones, que los estudiantes universitarios
percibían que la inclusión de una aplicación de realidad virtual mejoraba aspectos importantes del
proceso educativo. Entre ellos se incluían la implicación en clase, La implicación de los alumnos,
su motivación para aprender, el progreso académico, la accesibilidad y la satisfacción son factores
importantes a tener en cuenta.
En lo que se reere al estudio de la geometría, muchas veces, su enfoque personal y su
estilo de enseñanza les impiden proporcionar una experiencia de aprendizaje cognitivo y reexivo a
los alumnos. Esto se debe a su metodología, que no aborda las operaciones adecuadas ni el uso de
técnicas y herramientas apropiadas que estimulen la actividad neuronal y potencien la capacidad
de razonamiento. Como resultado, el estudio de esta ciencia carece de la generación de nuevas
ideas y del desarrollo de habilidades de pensamiento crítico (Castro et al., 2019).
Dentro de los entornos tecnológicos virtuales, se pueden encontrar dos tipos de soportes:
físicos y lógicos (hardware y software), a través de los cuales los usuarios pueden interactuar. Estos
soportes permiten a los alumnos reconocer las guras geométricas y sus relaciones, en el caso del
software de geometría dinámica. Además, fomenta procesos matemáticos como la visualización, la
exploración, la construcción, la formulación de conjeturas, la argumentación y la conceptualización,
alejándose de los métodos tradicionales basados en procedimientos mecanizados (Gómez, 2020).
La hipótesis que se desea comprobar es que la realidad virtual como estrategia didáctica
incide de manera positiva en los procesos de aprendizaje de áreas y perímetros con guras
geométricas regulares en matemáticas.
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Materiales y métodos
Según Sampieri y Baptista (2014), el método cuantitativo se reere a una serie de procesos
secuenciales utilizados para conrmar ciertos supuestos en descripciones o propuestas numéricas.
Para esta investigación se ha elegido el método cuantitativo, para poder medir de manera ecaz la
incidencia del uso de la Realidad Virtual, frente a la enseñanza tradicional.
Se realizó mediante un diseño descriptivo, cuasiexperimental. Se utilizó un diseño sin
grupo de control para evaluar la incidencia de la realidad virtual en los procesos de aprendizaje
de perímetros y áreas de guras geométricas regulares en estudiantes de matemáticas. Según
Hernández et al. (2010), en este tipo de investigación, se involucra la manipulación de al menos una
variable independiente, que en este caso particular pertenece a las metodologías de estudio que se
ha implementado en grupos preexistentes.
El estudio se realizó en la Unidad Educativa Bolívar, ubicada en la ciudad de Tulcán, una
institución educativa de nivel secundario centenaria, reconocida por su compromiso con la
académica y la innovación educativa. La institución cuenta con un laboratorio de Matemática
implementado con la tecnología necesaria para la realización de esta investigación, en el cual se
desarrollaron las sesiones de aprendizaje, ya que cuenta con gafas de realidad virtual para el uso
del estudiantado.
El entorno escolar proporciona un ambiente favorable para el estudio, con un alumnado
diverso, así como profesores capacitados y dispuestos a colaborar en proyectos de investigación
educativa.
La población objeto de estudio corresponde al total de los estudiantes de Octavos años de
EGB de la Unidad Educativa Bolívar, que actualmente cursan el año lectivo 2023-2024, siendo 175
participantes.
Para determinar el nivel inicial de motivación de los alumnos antes de la intervención con
realidad virtual, se utilizó una encuesta ex ante tipo cuestionario de motivación (Deci y Ryan, 2000),
la cual constaba de 5 ítems con una escala de Likert de 3 puntos, donde se evaluaron diferentes
aspectos de la motivación intrínseca y extrínseca hacia las matemáticas. Después de la intervención
con la realidad virtual, se administró una encuesta ex post modicada para evaluar el cambio en la
motivación de los estudiantes. Esta encuesta incluyó los mismos ítems que la encuesta ex ante, con
la modicación sobre la experiencia con la realidad virtual y su percepción sobre su utilidad para el
aprendizaje de matemáticas.
Se efectuó una prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov para determinar la distribución
de los datos recogidos en las encuestas. Siguiendo la recomendación de Zar (1999), esta prueba se
suele utilizar para evaluar la normalidad de los datos cuando la cantidad de participantes es mayor
a cincuenta. Los resultados de esta prueba indicaron que los datos no seguían una distribución
normal (p < 0,05), lo que sugiere que son no paramétricos.
Dado que los datos no cumplían con los supuestos de normalidad, se aplicó una prueba de
hipótesis no paramétrica para comparar las disparidades en las puntuaciones obtenidas con base
en la encuesta ex ante y ex post. Para ello, se utilizó la prueba de Wilcoxon, también conocida como
la prueba de rangos con signo de Wilcoxon. Esta prueba es adecuada para comparar dos muestras
relacionadas cuando los datos no siguen una distribución normal, como lo sugiere Field (2018).
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Resultados y discusión
Figura 1
Pruebas de Normalidad en SPSS
Se realizó una prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov antes de proceder al análisis
de los datos, para determinar la distribución de las puntuaciones de motivación obtenidas en las
encuestas ex ante y ex post. Los resultados de esta prueba indicaron que los datos no siguieron una
distribución normal (p < 0.05), lo que sugiere que son no paramétricos.
Este hallazgo concuerda con la literatura previa que sugiere que las puntuaciones de
motivación pueden no seguir una distribución normal debido a la naturaleza subjetiva de este
constructo (Smith y Jones, 2016). Además, es consistente con las recomendaciones de utilizar
pruebas no paramétricas cuando los datos no cumplen con los supuestos de normalidad (Field,
2018).
Figura 2
Prueba de Wilcoxon
Para evaluar si existían diferencias signicativas en la motivación de los estudiantes antes
y después de la intervención con realidad virtual, se realizó una prueba de hipótesis de Wilcoxon.
Esta prueba comparó las puntuaciones obtenidas en las encuestas ex ante y ex post para cada
participante.
Los resultados de la prueba de Wilcoxon indicaron una mejora signicativa de la motivación
de los alumnos tras la intervención de realidad virtual (Z = -2,34, p = 0). Este descubrimiento apoya
la aceptación de la hipótesis alternativa, que sugiere que existe una diferencia signicativa entre las
puntuaciones de motivación antes y después de la intervención. En consecuencia, puede concluirse
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que el uso de la realidad virtual tuvo un impacto positivo en la motivación de los alumnos hacia el
aprendizaje de las matemáticas.
Los resultados obtenidos son consistentes con estudios previos que han demostrado
los benecios de la realidad virtual en el contexto educativo, particularmente en el área de las
matemáticas (García y Martínez, 2020). La inmersión proporcionada por la realidad virtual puede
aumentar la motivación de los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea más interactivo y
emocionante.
Es importante destacar que, aunque los datos no siguieron una distribución normal,
la prueba de Wilcoxon proporcionó resultados signicativos, lo que respalda la validez de los
hallazgos obtenidos. Sin embargo, se recomienda interpretar estos resultados con precaución y
realizar estudios adicionales para conrmar la efectividad de la realidad virtual en el aprendizaje de
matemáticas.
Figura 3
Resultados pregunta 1 ex ante
Figura 4
Resultados pregunta 1 ex post
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Aunque la mayoría de los estudiantes expresaron un alto grado de gusto por aprender
nuevas cosas en la encuesta ex ante, los resultados de la encuesta ex post muestran un incremento
aún mayor en el gusto por utilizar la aplicación Realidad Virtual. Especícamente, el número de
estudiantes que indicaron que les gustó mucho utilizar la aplicación aumentó considerablemente
de 114 a 153 después de la intervención.
Este cambio sugiere que la experiencia con la aplicación tuvo un impacto positivo en la
percepción de la tecnología de realidad virtual por parte de los alumnos. La mayor proporción de
estudiantes que expresaron un alto grado de gusto por utilizar la aplicación podría reejar una
experiencia positiva y satisfactoria durante la intervención.
Figura 5
Resultados pregunta 2 ex ante
Figura 6
Resultados pregunta 2 ex post
Al comparar los resultados de las preguntas sobre la percepción de la complejidad del estudio
de la matemática (ex ante) y el estudio especíco de perímetros y áreas de guras geométricas
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regulares con el uso de gafas de realidad virtual (ex post), se observan diferencias notables en la
forma en que los alumnos perciben su aprendizaje.
En la encuesta ex ante, la mayoría de los estudiantes (114) indicaron que el estudio de la
matemática les resultaba poco complejo, seguido de 33 estudiantes que consideraron que les
resultaba muy complejo. Sin embargo, en la encuesta ex post, después de la intervención con gafas
de realidad virtual, se observa un cambio notable en las respuestas. La proporción de estudiantes
que indicaron que el estudio de perímetros y áreas con el uso de gafas de realidad virtual les resultó
poco complejo aumentó a 81, mientras que el número de estudiantes que consideraron que les
resultó nada complejo también aumentó a 64.
Estos hallazgos sugieren que la intervención con gafas de realidad virtual pudo haber
contribuido a modicar la percepción de complejidad de los alumnos del estudio de la matemática.
La experiencia práctica y visual proporcionada por las gafas de realidad virtual puede haber ayudado
a los estudiantes a comprender mejor los conceptos de perímetros y áreas, reduciendo así su
percepción de la complejidad.
Figura 7
Resultados pregunta 3 ex ante
Figura 8
Resultados pregunta 3 ex post
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En la encuesta ex ante, la mayoría de los estudiantes (90) indicaron que sus docentes
utilizaban métodos innovadores solo a veces, seguido de 62 estudiantes que armaron que
nunca se utilizaban métodos innovadores. Sin embargo, en la encuesta ex post, después de la
intervención con realidad virtual, se observa un cambio notable en las respuestas. La proporción
de estudiantes que indicaron que el estudio del tema con el uso de realidad virtual les resultó muy
motivante aumentó a 125, mientras que el número de estudiantes que consideraron que les resultó
nada motivante disminuyó a 11.
Figura 9
Resultados pregunta 4 ex ante
Figura 10
Resultados pregunta 4 ex post
En la encuesta ex ante, la mayoría de los estudiantes (91) indicaron que estudiar áreas y
perímetros con metodología tradicional les resultaba poco agradable, seguido de 71 estudiantes
que expresaron que les resultaba muy agradable. Por otro lado, en la encuesta ex post, después
de la intervención con realidad virtual, se observa un cambio en las respuestas. Si bien el número
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de estudiantes que consideraron que estudiar con realidad virtual les resultaba poco agradable
disminuyó a 65, el número de estudiantes que indicaron que les resultaba muy agradable aumentó
a 96.
Figura 11
Resultados pregunta 5 ex ante
Figura 12
Resultados pregunta 5 ex post
En la encuesta ex ante, la mayoría de los estudiantes (163) indicaron que no habían vivenciado
aprendizajes mediante realidad virtual, mientras que solo 12 estudiantes reportaron haber tenido
esta experiencia previa. Sin embargo, en la encuesta ex post, después de la intervención con realidad
virtual, se observa un cambio notable en las respuestas. El número de estudiantes que expresaron
su intención de continuar el estudio de los temas relacionados con la asignatura de matemáticas
mediante realidad virtual aumentó signicativamente a 159, mientras que el número de estudiantes
que manifestaron su negativa a continuar con esta modalidad de estudio disminuyó a 16.
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Estos resultados sugieren que el uso de la realidad virtual puede haber tenido un impacto
positivo en la disposición de los alumnos a seguir utilizando esta tecnología en la enseñanza de las
matemáticas. La experiencia práctica y envolvente proporcionada por la realidad virtual durante
el estudio de perímetros y áreas de guras geométricas regulares puede haber aumentado la
conanza y el interés de los estudiantes en continuar utilizando esta tecnología en su aprendizaje.
Conclusiones
La utilización de la realidad virtual tuvo un impacto signicativo en la percepción y la disposición de
los alumnos hacia el aprendizaje de las matemáticas.
Tras la intervención con realidad virtual, se produjo un notable aumento de la
motivación de los alumnos, lo que indica que esta tecnología puede ser una
herramienta ecaz para aumentar la motivación hacia el aprendizaje de las
matemáticas.
La percepción de la complejidad de estudiar perímetros y áreas de guras
geométricas regulares se vio inuenciada positivamente por la intervención con
realidad virtual, lo que sugiere que esta tecnología puede ayudar a que los conceptos
matemáticos sean más accesibles y comprensibles para los alumnos.
El placer de estudiar áreas y perímetros con realidad virtual aumentó en comparación
con el método tradicional, lo que implica que la realidad virtual puede hacer que los
estudios de matemáticas sean más atractivos y emocionantes para los alumnos.
La mayoría de los alumnos expresaron su intención de seguir estudiando temas
relacionados con las matemáticas mediante la realidad virtual, lo que respalda la
ecacia y aceptación de esta tecnología como herramienta de aprendizaje.
La importancia de la tecnología en el aprendizaje de las matemáticas se hace
evidente y se debe tener en cuenta las preferencias y preocupaciones individuales
de los alumnos a la hora de introducir nuevas tecnologías en el aula.
Recomendaciones
Realizar un estudio longitudinal para examinar el impacto a largo plazo de la realidad
virtual en el aprendizaje de las matemáticas. Esto permitiría evaluar cómo se
mantienen en el tiempo los niveles de motivación y compromiso de los estudiantes.
Realizar un estudio comparativo entre distintos métodos de enseñanza de las
matemáticas, incluidos la realidad virtual, la enseñanza tradicional y otros enfoques
innovadores. Esto proporcionaría una comprensión más amplia de la ecacia
relativa de cada método.
Investigar los factores moderadores que pueden inuir en la ecacia de la realidad
virtual en el aprendizaje de las matemáticas, como el nivel de competencia
matemática de los alumnos, la anidad por la tecnología y el estilo de aprendizaje
preferido.
Crear y evaluar nuevas aplicaciones de realidad virtual diseñadas especícamente
para el aprendizaje de las matemáticas, centradas en áreas concretas como la
geometría, el álgebra o el cálculo.
Para mejorar las experiencias de aprendizaje en el campo de las matemáticas, es
importante investigar la combinación de realidad aumentada y realidad virtual.
Esta integración puede crear experiencias de aprendizaje más inmersivas y
personalizadas. Además, es crucial identicar las barreras y los facilitadores para
aplicar ecazmente estas tecnologías.
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