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GENIALLY PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL
INGLÉS
GENIALLY FOR ENGLISH TEACHING AND LEARNING
Recibido: 13/06/2024  -  Aceptado: 15/01/2025
María Elena Guillen Pisco
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Posgrado
Magíster en Educación, Tecnología e Innovación
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
maria.guillen@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-0076-6528
Ana María Cerón Pazmiño
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Posgrado
Magíster en Diseño Curricular y Evaluación Educativa
Universidad Técnica de Ambato
ana.ceron@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-5721-7766
Guillen, M., & Cerón, A. (febrero, 2025). Genially para la enseñanza - aprendizaje del
inglés. Sathiri, 56 – 73. https://doi.org/10.32645/13906925.1353
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Resumen
Los métodos tradicionales de enseñanza del inglés presentan limitaciones que se agravan por la
falta de competencias digitales tanto en docentes como en estudiantes. En Ecuador, esta situación
contribuye al bajo rendimiento en esta materia a nivel nacional. Por ende, el objetivo de este estudio
fue implementar Genially en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés de los estudiantes de una
unidad educativa de Tulcán, con el n de mejorar sus habilidades lingüísticas. Se utilizó un enfoque
mixto y causal, combinando métodos de campo y documental, con un diseño cuasiexperimental
y preexperimental. Se aplicó un pretest y un postest a 80 estudiantes. La metodología incluyó
entrevistas a docentes y encuestas a estudiantes para evaluar sus habilidades en inglés. Se llevaron
a cabo pruebas estadísticas como Shapiro-Wilk, la t de Student para muestras emparejadas, análisis
de correlaciones y la fórmula N-Gain. Los resultados revelaron bajas competencias digitales tanto
en estudiantes como en docentes, así como un desconocimiento generalizado de herramientas
digitales como Genially, lo que resultó en un uso nulo de estas en las clases. En conclusión, las
habilidades evaluadas mostraron una mejora signicativa después de la intervención con Genially,
con un incremento de 0,50 puntos. Sin embargo, también se resalta la urgente necesidad de
capacitar a los docentes para optimizar su uso y efectividad en el aula.
Palabras clave: inglés, educación básica, Genially, competencias digitales, gamicación.
Abstract
Traditional English teaching methods present limitations that are aggravated by the lack of digital
skills in both teachers and students. In Ecuador, this situation contributes to the low performance
in this matter at the national level. Therefore, the objective of this study was to implement Genially
in the teaching-learning process of English of students from an educational unit in Tulcán, in order
to improve their linguistic skills. A mixed and causal approach was used, combining eld and
documentary methods, with a pre-experimental quasi-experimental design. Pre-Test and Post-Test
were administered to 80 students. The methodology included interviews with teachers and surveys
with students to evaluate their English skills. Statistical tests such as Shapiro-Wilk, Student’s
t for paired samples, correlation analysis and the N-Gain formula were carried out. The results
revealed low digital skills in both students and teachers, as well as a general lack of knowledge of
digital tools such as Genially, which resulted in no use of them in classes. In conclusion, the skills
evaluated showed a signicant improvement aft’r the intervention with Genially, with an increase
of 0.50 points. However, it also highlights the urgent need to train teachers to optimize its use and
eectiveness in the classroom.
Keywords: English, basic education, Genially, digital skills, gamication.
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Introducción
En la enseñanza del inglés en la educación básica se enfrentan diversos desafíos que dicultan el
proceso de aprendizaje. Entre estos se encuentran la falta de motivación de los estudiantes (Briceño
y Calderón, 2022), la dicultad para mantener su atención y el abordaje efectivo de contenidos
complejos (Torres y Estrella, 2022). Además, la práctica constante y la inmersión en el idioma suelen
ser aspectos complicados de lograr en un entorno escolar tradicional (López et al., 2022).
Asimismo, Peña (2019) y Galván y Siado (2021) maniestan que los métodos tradicionales,
basados en la memorización gramatical y la traducción de textos, resultan poco efectivos para que
los estudiantes alcancen un aprendizaje signicativo de esta lengua extranjera.
La teoría cognitiva proporciona un marco fundamental para entender cómo los individuos
procesan, almacenan y utilizan la información. Según esta, el aprendizaje es un proceso activo en el
que los estudiantes construyen su propio conocimiento a partir de la interacción con la información
y su entorno (Morinigo y Fenner, 2019). Este enfoque resalta la importancia de una comprensión
profunda y signicativa de los conceptos, que se logra cuando los estudiantes pueden relacionar la
nueva información con su conocimiento previo (Alomá et al., 2022).
Asimismo, la teoría cognitiva enfatiza la necesidad de que la información sea presentada
de manera clara, organizada y relevante para facilitar su asimilación por parte de los estudiantes
(Raviolo, 2019). En el contexto de la enseñanza del inglés, esto implica que los materiales educativos
deben estar diseñados para fomentar la comprensión activa y la aplicación práctica del idioma,
promoviendo así un aprendizaje más efectivo y duradero.
La teoría de aprendizaje multimedia se centra en la optimización del diseño de materiales
educativos multimedia para promover un aprendizaje más efectivo. Postula que la combinación de
elementos visuales y auditivos en la presentación de información puede mejorar la comprensión
y retención del contenido (Jordán et al., 2022). En este sentido, Mayer identica varios principios
de diseño multimedia que pueden mejorar el aprendizaje, tales como la coherencia, la contigüidad
temporal y espacial, y la redundancia. Por ejemplo, el principio de la contigüidad temporal sugiere
que las imágenes y el texto relacionados deben presentarse simultáneamente para facilitar la
integración de la información (Raviolo, 2019).
Además, la teoría advierte sobre la sobrecarga cognitiva, enfatizando la importancia de
minimizar la cantidad de información presentada al mismo tiempo (Salinas y Villaseñor, 2023). En
el contexto de la enseñanza del inglés, la aplicación de los principios de la teoría de aprendizaje
multimedia de Mayer puede ayudar a diseñar materiales educativos más efectivos y atractivos, que
faciliten el proceso de aprendizaje y mejoren el rendimiento de los estudiantes.
Ante este panorama, se ha indagado en técnicas y herramientas para potenciar el proceso
de enseñanza-aprendizaje, siendo la tecnología el camino para abordar estas limitaciones (Rocha,
2020). El continuo avance en este ámbito transforma la manera en que los jóvenes acceden al
conocimiento y se involucran en el aprendizaje (Timbe et al., 2020).
Una alternativa que se ha destacado es la gamicación, pues al integrar elementos de
juego en entornos de aprendizaje y enseñanza, ofrece una poderosa herramienta para mejorar la
experiencia educativa (Rodríguez et al., 2020). Al introducir mecánicas de juego como desafíos,
recompensas, competiciones y niveles, la gamicación puede aumentar signicativamente la
motivación y el compromiso de los estudiantes, convirtiendo el proceso de aprendizaje en una
experiencia más dinámica y atractiva (Molina et al., 2021).
Además, la posibilidad de proporcionar retroalimentación inmediata y reconocimiento por
los logros obtenidos refuerza el progreso individual y estimula la participación (Cordero y Núñez,
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2018). Esta técnica también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, ya que muchos juegos
requieren que los participantes colaboren para alcanzar objetivos comunes (García et al., 2020).
En este contexto, el interés de realizar esta investigación se enfoca en emplear la
gamicación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés en la educación básica.
Para ello, se requiere determinar las competencias digitales de los estudiantes y docentes, dada la
necesidad de denir el nivel de habilidades previas para adaptarse a los nuevos modelos educativos
que incorporan la tecnología como elemento potenciador.
La enseñanza del inglés es una de las principales problemáticas de aprendizaje,
especícamente en Ecuador. De Angelis (2022) menciona que la enseñanza del idioma inglés
enfrenta retos signicativos, agravados por la percepción de un bajo nivel de dominio del idioma.
El EF English Prociency Index (EF EPI, 2024) ha colocado a Ecuador en posiciones consideradas
de dominio muy bajo en varios informes, generando titulares y discusiones sobre la competencia
lingüística en el país.
Aunque la gamicación se plantea como una alternativa para abordar las deciencias en la
enseñanza de este idioma y mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes de manera
individual, existen algunos desafíos a enfrentar para aplicarla de forma integral. Según Padilla y
Reynaga (2023), los principales desafíos que los docentes han experimentado al implementar la
tecnología en la enseñanza del inglés son el limitado acceso a recursos tecnológicos e infraestructura
en las escuelas, la resistencia al cambio y renuencia a adoptar nuevas metodologías de enseñanza,
las limitaciones de tiempo y la alta carga laboral, capacitación insuciente, y habilidades y
competencias digitales limitadas entre los docentes. Este panorama diculta la aplicación integral
de la gamicación en la enseñanza.
Ante los desafíos planteados, resulta crucial centrar la atención en el desarrollo de
competencias digitales tanto para docentes como para estudiantes en el contexto del aprendizaje
del inglés. De acuerdo con Vera et al. (2020), en la actualidad, se exige que los docentes posean
conocimientos actualizados y estén capacitados para integrar la tecnología en la enseñanza, lo que
les permite hacer frente a los constantes cambios tecnológicos. La ecacia del uso de la gamicación,
que abarca una amplia variedad de plataformas y aplicaciones, está directamente relacionada con
las competencias digitales (García, 2016). Esto sugiere que algunos docentes podrían no aprovechar
estos recursos debido a la falta de conocimientos sobre cómo implementarlos, optando en su lugar
por mantener métodos de enseñanza convencionales (Galván y Siado, 2021).
A nivel estudiantil, es necesario desarrollar competencias digitales que les permitan utilizar
de manera segura, saludable, crítica y responsable las tecnologías digitales para el aprendizaje,
el trabajo y la participación en la sociedad (Orosco et al., 2020). Dada la importancia de estas
competencias, es esencial dirigir los esfuerzos hacia la capacitación y el desarrollo de habilidades
digitales, con el n de abordar de manera efectiva los desafíos relacionados con la integración de la
tecnología en la enseñanza del inglés y garantizar un aprendizaje signicativo y relevante para los
estudiantes.
La herramienta Genially se presenta como una opción viable para fortalecer las competencias
digitales de los estudiantes mediante la creación de recursos digitales que impulsen el aprendizaje
del inglés (Tutillo et al., 2020). Esta plataforma integral de gamicación ofrece una amplia variedad
de herramientas visuales e interactivas que pueden adaptarse para mejorar la experiencia de
aprendizaje del inglés (Masache-Escobar y Enciso, 2023). Sobre la base de este panorama, la
problemática se resume en la pregunta: ¿qué competencias digitales poseen los docentes y
estudiantes en el uso de Genially para el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés, en la Unidad
Educativa Isaac Acosta Calderón?
Los antecedentes reseñados a continuación ofrecen una amplia perspectiva sobre el uso
de la gamicación y, particularmente, de Genially en la enseñanza de materias generales e inglés.
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Torres-Torres (2024) aborda la formación docente como principio del proceso de enseñanza-
aprendizaje, especialmente si se enfoca en el uso de herramientas digitales pedagógicas,
subrayando la necesidad de capacitación para mejorar la interactividad en el aula y el desempeño
docente. Asimismo, Pozo (2023) presentó una solución innovadora para mejorar la enseñanza de
las ciencias naturales mediante la tecnología y la metodología ERCA, resaltando la importancia de
la innovación pedagógica y la capacitación docente en el uso de herramientas digitales.
Especícamente en lo que al inglés se reere, el trabajo de Pelagallo (2023) se centró en la
aplicación de la gamicación en la enseñanza del idioma, destacando su capacidad para motivar a
los estudiantes y enriquecer su experiencia de aprendizaje. Castro y Ochoa (2021) fueron más allá y
aplicaron la gamicación con Genially en la enseñanza de la biología, que les proporcionó pruebas
de mejoras signicativas en el aprendizaje basadas en sus calicaciones. Asto et al. (2023) aplicaron
plataformas e-learning para la enseñanza del inglés, demostrando la mejora en las habilidades de
reading, speaking y writing de los estudiantes, en un nivel alto y medio.
Por su parte, Laura et al. (2021) implementaron el uso de una aplicación para mejorar el
aprendizaje de inglés en estudiantes de educación básica. Los autores identicaron un avance
en la comprensión de textos en inglés al emplear la aplicación. Miranda et al. (2021) aplicaron la
gamicación con la plataforma Freerice en el proceso de aprendizaje del inglés, mejorando las
calicaciones de los estudiantes de 5,5 a 8,2, es decir, lograron un mayor nivel de aprendizaje y
retención del conocimiento. Además, Cáceres (2021) se enfocó especícamente en la gamicación
para enseñar vocabulario de inglés, destacando su impacto positivo en la motivación y el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Tutillo et al. (2020) propusieron el uso de Genially para mejorar la
enseñanza de los verbos en inglés, evidenciando la necesidad de capacitación en herramientas
tecnológicas para los docentes.
Los estudios de Castillo (2022) y Cabrera (2022) se centraron en el impacto del uso de
Genially en la mejora de habilidades de lectura y escritura en inglés como lengua extranjera, con
resultados que respaldan su efectividad para aumentar el rendimiento académico y la motivación
de los estudiantes. Por su parte, Indrayanti (2021) se enfocó en el uso de Genially para mejorar la
autoconanza de los estudiantes al entregar presentaciones en inglés. Aunque demostró una
inuencia positiva en este ámbito, también señaló que la percepción de los estudiantes sobre
su competencia aún puede ser limitada. Por último, el trabajo de Romualdi et al. (2023) destacó
el desarrollo de un aprendizaje interactivo multimedia utilizando Genially para estudiantes
de secundaria, evidenciando su factibilidad y alta puntuación en las pruebas de validación e
implementación.
Aznar et al. (2022) estableció que, en la actualidad, la búsqueda constante de una educación
de calidad se ha vuelto esencial para el progreso y desarrollo de la sociedad. Conforme avanzan
las tecnologías y cambian las percepciones sobre el aprendizaje, la calidad educativa se redene,
focalizándose en el desarrollo integral de competencias relevantes en el contexto actual. Esto se
complementa con lo manifestado en la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI), en su reforma
de 2021, que garantiza el acceso y uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
en el proceso educativo La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO, 2018) establece que las competencias digitales engloban un conjunto de aptitudes
y conocimientos para el uso responsable de recursos digitales, para asegurar un nivel educativo
óptimo. Las competencias avanzadas permiten aprovechar las TIC, involucrando aspectos como la
inteligencia articial, el aprendizaje automático y el análisis de grandes volúmenes de datos.
El empleo de Genially para la enseñanza del inglés dentro de un marco de gamicación y
desarrollo de competencias digitales es fundamental en el contexto educativo actual. La integración
de herramientas como Genially permite crear experiencias de aprendizaje interactivas y atractivas,
que motivan a los estudiantes a participar de manera activa en su proceso de aprendizaje. Al
combinar la gamicación, que proporciona un entorno lúdico y desaante, con el uso de Genially,
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se fomenta el desarrollo de habilidades digitales y lingüísticas en los estudiantes. Además, este
enfoque no sólo benecia a los estudiantes, sino también a los docentes, quienes pueden ampliar
su repertorio de herramientas educativas digitales y mejorar sus habilidades pedagógicas en un
entorno tecnológico en constante evolución. Por lo tanto, investigar la ecacia y el impacto de
Genially en la enseñanza del inglés no sólo contribuye a mejorar la calidad de la educación, sino que
también promueve la adquisición de competencias digitales esenciales para el éxito en el mundo
actual.
En consecuencia, el presente estudio tiene como objetivo aplicar la herramienta Genially en
el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés de los estudiantes de Educación General Básica,
subnivel Medio de la Unidad Educativa Isaac Acosta Calderón, de la ciudad de Tulcán.
Materiales y métodos
La investigación se desarrolló en la Unidad Educativa Isaac Acosta Calderón, ubicada en la ciudad
de Tulcán, provincia del Carchi, Ecuador. En 2024, contaba con un cuerpo docente de 52 profesores
y 2 profesionales del Departamento de Consejería Estudiantil (DECE). La población de estudio está
constituida por 868 estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra de 4 grupos de Básica
Media, es decir, de 5º, 6º y 7º grado, sumando un total de 80 estudiantes. Estos cursos fueron
seleccionados por su nivel de conocimiento del inglés y su capacidad para emplear recursos
digitales. La muestra se caracteriza porque sus integrantes tienen entre 8 y 12 años, las niñas
representan el 85 %, el 96 % se autodene como mestizo, y el 97 % es de nacionalidad ecuatoriana.
No se utilizó una fórmula para determinar la muestra, ya que se eligieron 4 grupos de 20 alumnos
cada uno, además de que estos paralelos presentaban la mayor carga horaria para el docente a
cargo de la investigación.
La metodología empleada en este estudio fue mixta. El enfoque cualitativo se utilizó para
explorar las actitudes, expectativas, riesgos y posibles dicultades relacionadas con el uso de
Genially, mientras que el enfoque cuantitativo se centró en la evaluación de las habilidades en inglés
de los participantes. Esta elección se alinea con una metodología descriptiva, ya que el objetivo
principal fue diagnosticar las competencias digitales de los estudiantes y docentes respecto al uso
de la herramienta Genially.
Se llevó a cabo una investigación documental para recopilar antecedentes, información
teórica y teorías relevantes, así como para desarrollar instrumentos de medición. Además, se
realizó una investigación de campo que involucró la aplicación de encuestas y la implementación
de Genially en las clases de los estudiantes, lo que implicó una interacción directa con el entorno
educativo. Este estudio se enmarca en un diseño cuasiexperimental de tipo preexperimental,
donde se aplicaron un pretest y un postest a un grupo de estudiantes, sin la consideración de un
grupo de control. El diseño incluyó una observación inicial de los estudiantes mediante encuestas
para evaluar sus percepciones y habilidades antes de la intervención, seguida de una exposición
a recursos generados con Genially para mejorar las habilidades en inglés, y nalmente se evaluó
nuevamente a través del mismo cuestionario después de la intervención.
La recolección de información se llevó a cabo mediante entrevistas y encuestas. Las
entrevistas se centraron en los tres docentes de inglés de la unidad educativa. La entrevista constó
de 16 preguntas abiertas divididas en dos apartados: el primero, enfocado en la enseñanza del inglés
y el segundo, en el uso de Genially. En el primer apartado, se indagó sobre años de experiencia en la
enseñanza, formación docente, metodologías adaptadas a las necesidades individuales, recursos
didácticos, principales desafíos en el aprendizaje del idioma y actividades complementarias.
En cuanto al uso de Genially, se exploraron aspectos como el manejo de herramientas digitales,
experiencia previa con la plataforma, habilidades técnicas, funciones más útiles, utilización de
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funcionalidades avanzadas, formación recibida, desafíos en su uso, impacto en la enseñanza,
expectativas y disposición para su uso futuro.
El instrumento se validó con la participación de cinco expertos universitarios, dado que
no se identicaron preguntas relacionadas en investigaciones previas. Además, se extendió
un consentimiento informado a cada docente, para explicarle el proceso, el tipo de información
solicitada y garantizar la condencialidad y el anonimato de los datos para nes académicos. La
entrevista se realizó de forma presencial y se grabaron las respuestas en un dispositivo móvil para
su posterior análisis.
En el caso de la encuesta, esta se enfocó en los estudiantes y estuvo compuesta por 14
preguntas cerradas con selección múltiple, divididas en dos apartados: aprendizaje de inglés y uso
de Genially. En el primer apartado, se indagó sobre la edad de los estudiantes y su nivel de habilidad
en inglés. Para evaluar las habilidades en gramática, comprensión auditiva, lectura, expresión oral
y escritura, se utilizó una escala de valoración del 1 al 5, donde 1 representaba el menor nivel de
habilidad y 5, el mayor nivel de habilidad.
En el segundo apartado, se exploró el uso de herramientas digitales para el aprendizaje,
la familiaridad con Genially, la facilidad de uso, las actividades realizadas con la herramienta, las
funcionalidades consideradas útiles, la efectividad percibida para mejorar la comprensión y el
aprendizaje, así como la disposición para utilizar Genially y su potencial para facilitar el aprendizaje.
El instrumento se sometió a un proceso de validez y conabilidad bajo el criterio de cinco expertos.
Además, se solicitó el consentimiento de los padres para obtener la participación voluntaria de los
estudiantes. La encuesta se administró en formato físico, debido a la edad de los estudiantes, que
oscilaba entre los 8 y 12 años.
Los recursos se diseñaron en la plataforma de Genially, aprovechando la facilidad para
integrar elementos multimedia como grabación de voz, reproducción de sonido, exposición de
imágenes y videos, todo esto mediante juegos de puzzle, selección y quizzes. Estos juegos motivaron
la competencia entre los estudiantes, incentivando la interacción y el aprendizaje. Se aplicaron en
una sola clase para cada grado. Los recursos se encuentran en los siguientes links:
https://view.genial.ly/65dd5ff769bc80001472512c/interactive-content-breakout-
videojuego (Quinto “A”); https://view.genial.ly/65dd439d64fcd800142bd6b8/interactive-content-
ordena-las-palabras-edu (Sexto “B”)
https://view.genial.ly/65dd6f657e3d8300130309e5/interactive-content-breakout-la-
mazmorra-del-dragon (Séptimo “A”).
Análisis estadístico
Los datos analizados fueron las sumatorias del pretest y el postest para cada habilidad de
aprendizaje del inglés. El análisis estadístico comenzó con la prueba de normalidad de Shapiro-
Wilk, elegida debido a que el número de datos a analizar fue menor a 50. Se continuó con una prueba
t emparejada para comparar los resultados de los dos tiempos (pretest y postest). Finalmente,
se utilizó la fórmula N-Gain del estudio de Kurniawati y Raharjo (2021) para determinar el valor de
mejora o deterioro en las habilidades evaluadas, independientemente de la materia. Los criterios
establecen que si el valor de ganancia es mayor o igual a 0,70, el crecimiento es elevado; si el valor
es mayor o igual a 0,30 y menor a 0,70, el crecimiento es medio; y si el valor es menor a 0,30, la
mejora es baja.
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Resultados y discusión
Competencias digitales de los estudiantes
Para empezar, se identicó que el 41 % de los participantes tenía 11 años, mientras que el 35 %
contaba 10 años. En cuanto a los temas más desaantes de aprender, el 21 % señaló la expresión
oral y la pronunciación, el 20 % mencionó la expresión escrita y el 19 % indicó la comprensión lectora
como áreas difíciles. Castillo (2022), Cabrera (2022) y Asto et al. (2023), en sus investigaciones,
también identicaron las áreas de lectura y escritura como problemáticas en el aprendizaje de los
estudiantes.
En cuanto a las competencias digitales, el 44 % declaró haber utilizado Genially en anteriores
ocasiones. A partir de esta pregunta, sólo respondieron 35 estudiantes, que fueron quienes
habían interactuado con la plataforma. El 55 % consideró que Genially es totalmente nuevo para
sus habilidades, mientras que el 58 % indicó que usar esta plataforma es fácil. Por su parte, el 50
% indicó que no ha realizado actividades en Genially. El 47 % determinó que las funcionalidades
más útiles fueron los juegos interactivos. Además, el 95 % de los estudiantes que no han utilizado
Genially manifestó que le gustaría hacerlo.
Figura 1.
Resultados relevantes de la encuesta
En el contexto de los estudiantes con respecto a Genially, se observó un bajo nivel tanto en
el uso como en el desarrollo de habilidades. Yoza y Vélez (2021) identicaron una situación similar
en su investigación, concluyendo que esto se debe al uso de las aplicaciones por obligación y no
con miras a profundizar en su utilidad futura para sus vidas profesionales. Los autores consideran
que estos no son casos aislados y que reejan el analfabetismo digital del país. Por su parte,
Mosquera (2021) también identicó un bajo nivel en las competencias digitales de los estudiantes,
atribuyéndolo a las bajas competencias de los docentes, lo que impide aprovechar la tecnología
para el aprendizaje y la enseñanza.
Es decir, para fortalecer el conocimiento de los estudiantes, el docente requiere
conocimientos avanzados para aplicar la tecnología en el proceso educativo y en el futuro empleo.
Esto se conrma en las investigaciones de Torres-Torres (2024) y Pozo (2023) donde se destaca
la necesidad de capacitación para optimizar la interactividad en el aula y mejorar el desempeño
docente.
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Competencias digitales de los docentes
Los tres docentes de la asignatura cuentan con educación de nivel superior y más de cinco
años de experiencia en la docencia. Todos destacaron la importancia de adaptar la metodología
educativa según la edad y el nivel de los estudiantes. Torres-Torres (2024) subrayó la inuencia de
la capacitación docente en los resultados de los estudiantes. En cuanto a los recursos didácticos,
los docentes manifestaron emplear una variedad de opciones, como collages, juegos, diálogos,
carteleras y material audiovisual ilustrativo y tecnológico. También se mencionó el uso de videos
informativos y mapas conceptuales para mejorar la capacidad de obtener y organizar información,
lo cual resulta crucial para el proceso de aprendizaje. Vetitnev et al. (2020) destacaron que la
combinación de recursos didácticos tradicionales y digitales mejora la calidad de la enseñanza al
complementar y potenciar las ventajas de cada uno. En consecuencia, se deben seguir utilizando
estos recursos y complementarlos con plataformas digitales.
Los principales desafíos identicados en el aprendizaje del inglés por parte de los profesores
incluyeron el temor a hablar en el idioma, la falta de práctica y la percepción de baja importancia
asignada a la asignatura. Situaciones similares se presentaron en las investigaciones de Pelagallo
(2023) y Miranda et al. (2021), en las que se identicó una renuencia por parte de los estudiantes
para hablar en inglés.
Los estudios de Indrayanti (2021) y Pozo (2023) resaltaron la inuencia del estilo de
enseñanza del docente en el uso y la percepción de herramientas digitales en el aula. Estos hallazgos
sugieren que el enfoque pedagógico del docente puede afectar la adopción y efectividad de las
tecnologías educativas, lo que constituye un elemento necesario para estudios posteriores con el
n de complementar los benecios de emplear Genially en el proceso de enseñanza-aprendizaje del
inglés. En el estudio actual, se observó una variedad de enfoques pedagógicos entre los docentes,
pero también una limitación debido a la falta de oportunidades y recursos para integrar herramientas
digitales de manera efectiva, lo que resalta la necesidad de programas de capacitación y apoyo
adecuados.
Los docentes mencionaron la carencia de espacio y oportunidades para desarrollar
habilidades sociales, como el speaking. Para abordar estos desafíos, propusieron actividades
adicionales, como la lectura, ver películas y escuchar música en inglés, así como el uso de audiolibros
y aplicaciones móviles. Romualdi et al. (2023) subrayó la importancia del estilo de enseñanza del
docente en la adopción y efectividad de las tecnologías educativas. En contraste, el estudio actual se
centró en la disposición y el interés de los estudiantes en aprender y utilizar herramientas digitales.
En relación con esto, se observó que dos docentes no han empleado herramientas digitales en
sus clases, mientras que sólo uno conoce Moodle, Edmodo, Prezi y LiveWorksheets. Sin embargo,
ninguno ha utilizado Genially.
En los estudios de Torres-Torres (2024) y Tutillo et al. (2020), se destacó la necesidad de
capacitación en herramientas digitales, como Genially, para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Estos hallazgos son similares a los encontrados en el estudio actual, donde se evidenció una falta
de familiaridad y capacitación respecto al uso de Genially entre los docentes. No obstante, mientras
que Torres-Torres (2024) describe la implementación exitosa de un programa de capacitación que
permitió a los docentes adquirir habilidades en el manejo de herramientas digitales, el estudio
actual se enfocó en la aplicación esporádica de Genially a los grupos de estudio en una sola clase.
Esto limitó la posibilidad de identicar cambios signicativos en las percepciones de los docentes
o en sus competencias digitales. Por lo tanto, se plantea como línea de investigación futura la
capacitación de los docentes en el uso de estrategias digitales en la enseñanza.
Del mismo modo, los estudios de Cabrera (2022) y Castillo (2022) subrayaron los desafíos
adicionales que enfrentan los docentes, como la falta de acceso a tecnología adecuada y la
interrupción de la conectividad a internet. Estos hallazgos sugieren limitaciones estructurales y
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Guillen, M., & Cerón, A. (febrero, 2025). Genially para la enseñanza - aprendizaje del inglés. Sathiri, 56 – 73. https://doi.org/10.32645/13906925.1353
contextuales que pueden inuir en la capacidad de los docentes para adoptar nuevas herramientas
tecnológicas. Aunque el estudio actual identicó desafíos similares, como la falta de recursos
tecnológicos y capacitación, se destaca la importancia de abordar estos problemas en estudios
futuros para promover el desarrollo de competencias digitales entre los docentes.
Aplicación de Genially
Para evaluar este parámetro, se empleó la prueba de normalidad Shapiro-Wilk, dada la cantidad
de datos. El valor de signicancia resultante fue de 0,341, cifra mayor a 0,05; es decir, se aceptó la
hipótesis nula (ver Tabla 1).
Tabla 1.
Prueba de normalidad de Shapiro-Wilk
Shapiro-Wilk
Estadístico Grados de libertad Sig.
Variable 0,92 10 0,34
Puntaje 0,92 10 0,34
En la prueba t para muestras emparejadas, en el pretest se obtuvo una media de 871,40 y de
1475,80 en el postest. Esto sugiere un aumento en el puntaje promedio después de la intervención
con Genially en la enseñanza del inglés. La desviación estándar del pretest fue de aproximadamente
123,74, mientras que la del postest fue de aproximadamente 258,94, lo que indica la dispersión de los
datos alrededor de la media, en cada fase de la prueba. El error estándar de la media del pretest fue
de 55,34, y el del postest fue de aproximadamente 115,80, lo que reeja la precisión de la estimación
de la media poblacional a partir de la muestra (ver Tabla 2). Estos resultados denotan un cambio
positivo en los puntajes de los participantes después del uso de Genially, evidenciado en el aumento
signicativo en la media del postest.
Los resultados del presente estudio se alinean con los hallazgos de Pelagallo (2023), Castro
y Ochoa (2021), Asto et al. (2023), Laura et al. (2021), Miranda et al. (2021), Castillo (2022), Cáceres
(2021) y Romualdi et al. (2023), quienes encontraron un crecimiento importante en las calicaciones
de los participantes del grupo experimental después de la intervención. Estos estudios indicaron que
las actividades basadas en juegos y recursos digitales contribuyeron positivamente al desarrollo de
las habilidades lingüísticas.
Sin embargo, el presente estudio aporta una perspectiva adicional al centrarse
especícamente en el uso de Genially en la enseñanza del inglés. Mientras que los estudios citados
abarcan una variedad de herramientas y métodos, este destaca cómo una plataforma particular
puede ser utilizada ecazmente para mejorar las habilidades lingüísticas. La similitud principal entre
las investigaciones es la mejora signicativa en las habilidades lingüísticas tras la intervención,
aunque el enfoque en Genially usado aquí ofrece una contribución especíca a la comprensión de la
ecacia de esta herramienta particular en el contexto educativo.
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Tabla 2.
Estadísticas de muestras emparejadas
Estadísticas de muestras emparejadas
Media N Desviación estándar
Media de error
estándar
Par 1
Pretest 871,40 5 123,73 55,33
Postest 1475,80 5 258,93 115,80
La correlación entre el pretest y el postest fue de 0,899, indicando una relación positiva y
fuerte entre los puntajes obtenidos en ambas pruebas. Este valor sugiere que, a medida que los
puntajes en el pretest aumentan, también lo hacen los puntajes en el postest, lo que indica que
la intervención tuvo un efecto signicativo. El valor p fue de 0,019, lo que señaló una signicación
estadística en la correlación entre el pretest y el postest. Además, el valor p para los dos factores fue
de 0,038, lo que también indicó una signicación estadística en la correlación entre las pruebas(ver
Tabla 3).
Tabla 3.
Correlaciones de muestras emparejadas
Correlaciones de muestras emparejadas
N
Correlación
p de un factor
Signicación
p de dos
factores
Par 1
Pretest y
postest
5 0,89 0,02 0,04
En el análisis de las pruebas de muestras emparejadas, se observó una diferencia promedio
de 604,40 entre el postest y el pretest. Este incremento promedio sugiere una mejora signicativa
en las puntuaciones después de la intervención con Genially. La desviación estándar fue de 157,29,
lo que reeja la variabilidad en las diferencias entre las puntuaciones. Las medias de las diferencias
se situaron entre 799,70 y 409,10, lo que indica una diferencia estadísticamente signicativa entre
el pretest y el postest.
El valor de t fue de 8,59 con 4 grados de libertad, lo que indica la magnitud de la diferencia
entre las medias de las muestras en términos de desviación estándar. La signicancia estadística,
con valores de p por debajo de 0,001 tanto para el factor único como para el bifactorial, conrma
la diferencia signicativa entre el pretest y el postest (ver Tabla 4). Estos resultados evidencian
un incremento promedio signicativo en los puntajes del postest en comparación con el pretest,
validando así el impacto positivo de la intervención con Genially en la enseñanza del inglés.
Comparando estos hallazgos con estudios previos, Castro y Ochoa (2021) encontraron una
variación entre medias de 3,23, evidenciando una mejora, aunque el tamaño del incremento es
menor en comparación con el presente estudio. Asto et al. (2023) reportaron una variación de 13,94,
mostrando también una mejora, pero con una magnitud inferior a la observada aquí. Laura et al.
(2021) indicaron que el 68,75 % de los estudiantes alcanzó calicaciones sobresalientes y el 31,25 %
estaba en proceso de lograrlo, lo que sugiere una mejora general en las calicaciones, aunque sin
especicar el tamaño exacto de la diferencia entre pruebas.
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Miranda et al. (2021) encontraron que el puntaje promedio en el pretest fue de 5,5 sobre 10,
mientras que en el postest con Freerice, el promedio alcanzó 8,2 sobre 10, mostrando una mejora
considerable, aunque con un enfoque diferente al del presente estudio, que utilizó Genially. Cabrera
(2022) reportó una puntuación media de 78,35 en el grupo control y 88,45 en el grupo experimental,
con resultados de la prueba t que indicaron una mejora signicativa en el grupo experimental, similar
a los hallazgos de esta investigación, pero con puntuaciones absolutas distintas.
Castillo (2022) registró una calicación de 6,81 para el grupo experimental y de 6,65 para el
grupo control, mientras que, en las pruebas posteriores a la intervención, las calicaciones fueron
de 8,34 y 7,22 respectivamente, mostrando mejoras notables en ambos grupos, aunque el aumento
es menor en comparación con el presente estudio. Mora et al. (2023) investigaron el fortalecimiento
de la habilidad de lectura mediante gamicación, logrando calicaciones elevadas, lo cual es
consistente con la mejora observada en la actual indagación, aunque con un enfoque especíco en
la lectura.
Tabla 4.
Prueba de muestras emparejadas
Prueba de muestras emparejadas
Media
Diferencias emparejadas
t
gl
P de un
factor
Signicación
Desviación
estándar
Media
de error
estándar
95% de intervalo de
conanza de la diferencia
P de dos
factores
Inferior Superior
Par 1
Postest y
pretest
604,40 157,28 70,34 799,69 409,10 8,59 4 <0,001 0,001
Se realizó una prueba t para muestras emparejadas con el n de evaluar las diferencias
entre los puntajes del postest y del pretest en cinco dimensiones: gramática, comprensión auditiva
(listening), lectura (reading), expresión oral (speaking) y escritura (writing). Todos los valores p (Sig.
bilateral) fueron de 0,000, lo que indica que los resultados fueron altamente signicativos. Esto
sugiere que las diferencias observadas entre el las pruebas en cada dimensión son estadísticamente
signicativas, es decir, no se deben al azar.
En cuanto a las medias de diferencia, la dimensión de escritura (writing) mostró la mayor
mejora con un promedio de 9,93, seguida por la expresión oral (speaking) con 9,03. Por otro lado,
la dimensión con menor optimización fue la comprensión auditiva (listening) con 4,95 (ver Tabla 5).
Las desviaciones estándar y los errores estándar de la media reejan la dispersión de las diferencias
alrededor de la media. En particular, la escritura (writing) tuvo la mayor desviación estándar (7,34),
lo que indicó una mayor variabilidad en las puntuaciones de mejora para esta dimensión.
Comparando estos hallazgos con estudios previos, Asto et al. (2023) encontraron una mayor
mejora en la comprensión auditiva (listening) con un promedio de 3,16, seguida por la escritura
(writing) con 2,26, en tanto que la menor mejora se registró en la expresión oral (speaking) con 0,05.
Estos resultados muestran una tendencia opuesta a la observada en el presente estudio, donde la
escritura y la expresión oral fueron las dimensiones con mayor mejora, mientras que la comprensión
auditiva tuvo una menor optimización.
Cabrera (2022) examinó la efectividad de las actividades de juego, utilizando Genially, en
el aprendizaje de gramática y vocabulario en inglés como lengua extranjera. Por otro lado, Mora
et al. (2023) se enfocaron en la lectura, mientras que Castillo (2022) evaluó las habilidades de
lectura y escritura. Sin embargo, estos estudios no proporcionaron información especíca sobre las
dimensiones con pruebas dirigidas a estas, lo que limita su comparación directa con los resultados
del presente estudio.
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Tabla 5.
Prueba de muestras emparejadas para las dimensiones estudiadas
Prueba de muestras emparejadas
Media
Diferencias emparejadas
t gl
Sig.
(bilateral)
Desv.
Desviación
Desv. Error
promedio
95% de intervalo de
conanza de la diferencia
Inferior Superior
Par 1 gramaticapost
gramaticapre
6,98 5,72 ,63 5,71 8,26 10,92 79 ,00
Par 2 listeningpost–
listeningpre
4,95 5,10 ,57 3,81 6,08 8,67 79 ,00
Par 3 readingpost–
readingpre
6,86 7,62 ,85 5,16 8,56 8,04 79 ,00
Par 4 speakingpost–
speakingpre
9,03 7,90 ,88 7,27 10,79 10,22 79 ,00
Par 5
writingpost–
writingpre
9,93 7,34 ,82 8,30 11,57 12,10 79 ,00
Se aplicó la fórmula de ganancia N-Gain, desarrollada por Kurniawati y Raharjo (2021), y se
obtuvo un valor de 0,50, que se clasica como un crecimiento medio en el aprendizaje de inglés.
Esto indica una mejora moderada en las habilidades de los estudiantes tras la intervención con
Genially.
Las limitaciones del estudio incluyeron el breve período de aplicación de Genially, ya que
un tiempo más prolongado podría haber permitido identicar factores adicionales que inuyen
en el aprendizaje y la enseñanza del inglés en la educación media. Además, los recursos digitales
disponibles en la institución dicultaron la implementación de aplicaciones en las clases habituales.
La investigación se realizó en un laboratorio con un número limitado de computadoras y una
conexión decienteinternet, lo que afectó la uidez de las clases.
Para futuras investigaciones, es esencial abordar la capacitación y la metodología de
enseñanza de los docentes, especialmente en el contexto de la integración de herramientas
digitales como Genially. También se debe examinar la infraestructura de las unidades educativas,
incluyendo la disponibilidad de recursos tecnológicos y la conectividad a internet, para entender
cómo estas condiciones afectan la implementación efectiva de tecnologías educativas. También
sería relevante explorar el uso de otras plataformas y herramientas tecnológicas complementarias a
Genially y evaluarsu ecacia y posibles ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés.
Además, se podrían proponer estudios adicionales centrados en la adaptación de estrategias
de gamicación y el uso de recursos digitales para otros idiomas y áreas del conocimiento, con el
n de ampliar el alcance y la aplicación de estas metodologías innovadoras en la educación. Estas
investigaciones podrían enriquecer la comprensión sobre cómo mejorar la enseñanza de idiomas y
fomentar el desarrollo de competencias digitales en diversos contextos educativos.
Es importante destacar que la investigación pudo haber sido sesgada debido al poco tiempo
con que se contó para la intervención con Genially. Sólo se llevó a cabo una clase utilizando esta
herramienta, lo que podría no reejar completamente el impacto potencial que Genially tendría en
el aprendizaje del inglés a largo plazo. Además, la muestra de estudiantes fue limitada y puede
que no haya sido representativa de la población estudiantil en su totalidad, lo que podría afectar
la generalización de los hallazgos. El acceso restringido a un número limitado de participantes
también puede haber inuido en la variabilidad de los resultados y en la capacidad para extraer
conclusiones sólidas sobre la efectividad de Genially en el contexto educativo especíco. Estos
factores deben ser considerados al interpretar los resultados y al planicar investigaciones futuras
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para abordar estas restricciones y obtener una comprensión más completa del impacto de Genially
en el aprendizaje del inglés.
Conclusiones
La investigación subraya la importancia de que los docentes adquieran competencias digitales
robustas para maximizar el uso de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Los resultados evidencian que muchos docentes carecen de conocimientos sólidos
sobre el uso de herramientas digitales para la enseñanza del inglés. Esto resalta la necesidad
urgente de capacitación en plataformas como Genially, lo cual podría mejorar signicativamente
las habilidades pedagógicas de los docentes y su capacidad para involucrar a los estudiantes de
manera efectiva en el aprendizaje digital.
Los hallazgos revelan que los estudiantes muestran un alto interés y disposición para
utilizar herramientas digitales como Genially en su proceso de aprendizaje. No obstante, también
se identicaron deciencias en sus competencias digitales, ya que muchos estudiantes no estaban
familiarizados con la herramienta o no la habían utilizado a profundidad, evidenciando una brecha
entre el conocimiento teórico y la práctica efectiva. Además, se observaron dicultades en áreas
clave como la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión lectora.
La implementación de Genially en el proceso educativo demostró ser efectiva para mejorar
el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en áreas como la lectura, la escritura
y la autoconanza en el uso del inglés como lengua extranjera. Los resultados positivos obtenidos
sugieren que las actividades basadas en juegos y recursos digitales utilizando Genially pueden
constituir una estrategia pedagógica efectiva para fomentar el aprendizaje activo, incrementar la
participación estudiantil y desarrollar habilidades lingüísticas de manera signicativa.
Recomendaciones
Se recomienda que las instituciones educativas establezcan programas de capacitación continua y
actualización sobre el uso de herramientas digitales para los docentes. Estos deben centrarse en el
desarrollo de competencias digitales especícas, tales como el manejo de plataformas educativas
y la integración efectiva de herramientas como Genially en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además, es benecioso que los docentes participen en comunidades de práctica y grupos de
trabajo colaborativo para compartir experiencias, recursos y estrategias pedagógicas relacionadas
con el uso de tecnología en el aula.
Es esencial que las instituciones educativas incorporen la enseñanza de competencias
digitales en el currículo escolar desde las etapas iniciales. Esto debe incluir el desarrollo de
habilidades en áreas como el uso responsable de la tecnología, la alfabetización digital, la seguridad
en línea y la creación de contenidos digitales. Se recomienda adoptar un enfoque práctico y
experiencial, permitiendo a los estudiantes aplicar sus conocimientos en situaciones reales y
contextos relevantes, lo que facilitará una mejor preparación para el uso efectivo de la tecnología.
Se alienta a los educadores a explorar y experimentar con una variedad de herramientas
digitales, incluyendo Genially, para diversicar sus estrategias de enseñanza y fomentar un
aprendizaje más interactivo y participativo. Además, los docentes deberían mantenerse actualizados
sobre las últimas tendencias y desarrollos en tecnología educativa, buscando oportunidades para
colaborar con otros profesionales en la creación y adaptación de recursos digitales para el aula. Es
importante también promover una cultura de innovación y experimentación en el uso de tecnología
en el ámbito educativo, que permita a los educadores descubrir nuevas formas de enriquecer la
experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
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