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ISSN Electrónico: 2631–2905
HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS PARA LA
ENSEÑANZA DE MULTIMEDIA: IA, DIGITAL
STORYTELLING Y JUEGOS SERIOS
PEDAGOGICAL TOOLS FOR TEACHING MULTIMEDIA: AI,
DIGITAL STORYTELLING, AND SERIOUS GAMES
Recibido: 14/04/2025  -  Aceptado: 05/06/2025
Edgar Fernando Pazmiño Palma
Docente de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Tulcán-Ecuador
Máster universitario en Diseño y Producción Multimedia
Universidad Internacional de La Rioja
edgar.pazmino@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-8752-4556
Nataly Benavides Torres
Docente de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Tulcán-Ecuador
Máster Universitario en Análisis Sociocultural del Conocimiento y de la Comunicación
Universidad Complutense de Madrid
nataly.benavides@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-5500-1524
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HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS PARA LA
ENSEÑANZA DE MULTIMEDIA: IA, DIGITAL
STORYTELLING Y JUEGOS SERIOS
Pazmiño, E., Benavides, N., & López, J. (Julio - diciembre 2025). Herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia: IA, digital storytelling y juegos serios. Sathiri, 20
(2), 88 – 105. https://doi.org/10.32645/13906925.1396
Juan Pablo López Goyez
Docente de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Tulcán-Ecuador
Máster en Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos
Universidad Internacional de La Rioja
juan.lopez@upec.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2873-2185
Cómo citar este artículo:
Pazmiño, E., Benavides, N., & López, J. (Julio diciembre 2025). Herramientas
pedagógicas para la enseñanza de Multimedia: IA, digital
storytelling y juegos serios. Sathiri, 20 (2), 88 – 105. https://doi.
org/10.32645/13906925.1396
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Pazmiño, E., Benavides, N., & López, J. (Julio - diciembre 2025). Herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia: IA, digital storytelling y juegos serios. Sathiri, 20
(2), 88 – 105. https://doi.org/10.32645/13906925.1396
ISSN Electrónico: 2631–2905
Resumen
Esta investigación propone herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia en
Educación Superior, que promuevan el aprendizaje colaborativo, la creatividad y la innovación. La
investigación se desarrolló en el marco del Congreso Internacional de Multimedia y Producción
Audiovisual: Desafíos y Oportunidades en un Mundo Sostenible, y recopila las investigaciones
realizadas por las conferencias relacionadas con la integración de la IA, storytelling y juegos
serios al proceso de enseñanza de Multimedia en la Universidad Politécnica Estatal del Carchi. El
enfoque del presente trabajo fue cualitativo, con investigación de tipo descriptiva y documental. Se
realizó una búsqueda bibliográca en bases de datos regionales y SCOPUS, incluyendo criterios de
inclusión y exclusión, para determinar investigaciones que presenten hallazgos sobre estrategias
didácticas para la enseñanza de Multimedia. Los resultados evidenciaron que la IA presenta grandes
bondades en la personalización del aprendizaje, adaptándose a los criterios de diseño y creatividad
para generar nuevo contenido audiovisual, a través del uso de IA generativa, módulos de lenguaje
natural y sistemas de tutoría inteligente. En cuanto al digital storytelling, esta estrategia, basada en
una actividad tan cotidiana como contar historias, permite el desarrollo de diferentes competencias
comunicativas, de aprehensión de conceptos, de pensamiento crítico y habilidades tecnológicas
entre los estudiantes. Por su parte, los juegos serios, trascienden la educación tradicional y se
presentan como un enfoque creativo, innovador y sobre todo atractivo, que motiva a quienes lo
usan, facilitando así el aprendizaje. Como conclusión, los hallazgos evidencian la existencia de
limitaciones en la integración efectiva de la IA, digital storytelling y juegos serios, ya que no existen
las sucientes regulaciones y políticas que orienten a docentes y estudiantes de manera efectiva
para la construcción de conocimiento, prototipos y diseños en Multimedia con estas estrategias.
Palabras clave: inteligencia articial, multimedia, juegos serios, proceso enseñanza-aprendizaje,
storytelling.
Abstract
The research proposes pedagogical tools for teaching Multimedia in Higher Education, which
promote collaborative learning, creativity and innovation. The research was developed within the
framework of the International Congress of Multimedia and Audiovisual Production: Challenges and
Opportunities in a Sustainable World, and compiles the research conducted by the conferences
related to the integration of AI, storytelling and serious games to the process of teaching Multimedia
at the Polytechnic State University of Carchi. The approach of this work was qualitative, with
descriptive and documentary research. A bibliographic search was conducted in regional databases
and SCOPUS, including inclusion and exclusion criteria, to determine research that present ndings
on didactic strategies for teaching Multimedia. The results showed that AI presents great benets
in the personalization of learning, adapting to design and creativity criteria to generate new
audiovisual content, through the use of generative AI, natural language modules and intelligent
tutoring systems. Digital storytelling, through such a common activity as storytelling, allows
the development of dierent communication skills, concept apprehension, critical thinking and
technological skills among students. Serious games transcend traditional education and present
themselves as a creative, innovative, and, above all, engaging approach that motivates users, thus
facilitating learning. It is concluded that there are limitations to the eective integration of AI, digital
storytelling, and serious games, as there are insucient regulations and policies to eectively guide
teachers and students in building knowledge, prototyping, and multimedia designs using these
strategies.
Keywords: articial intelligence, multimedia, serious games, storytelling, teaching-learning process.
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HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS PARA LA
ENSEÑANZA DE MULTIMEDIA: IA, DIGITAL
STORYTELLING Y JUEGOS SERIOS
Pazmiño, E., Benavides, N., & López, J. (Julio - diciembre 2025). Herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia: IA, digital storytelling y juegos serios. Sathiri, 20
(2), 88 – 105. https://doi.org/10.32645/13906925.1396
Introducción
El impacto de las tecnologías emergentes ha redenido los procesos de enseñanza-aprendizaje
dentro de la educación superior. Entre estas innovaciones el uso de la IA, el digital storytelling y
los juegos serios, se destacan como herramientas creativas y transformadoras que redenen los
paradigmas teóricos y prácticos en el marco educativo. Esta investigación nace dentro del marco
del Congreso Internacional de Multimedia y Producción Audiovisual: Desafíos y Oportunidades en
un Mundo Sostenible, contexto en el cual se recopilaron algunas de las propuestas pedagógicas
enfocadas a la enseñanza de Multimedia. En consecuencia, en este artículo se analizará cómo estas
tres herramientas pedagógicas —IA, digital storytelling, juegos serios— fortalecen el proceso de
enseñanza de la Multimedia, ya que no solo se encuentran dentro de la vanguardia tecnológica,
sino que además, responden a criterios expuestos en el Modelo Educativo Ecológico Contextual
de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi (2022), entre los que destacan ejes transversales
enfocados al desarrollo de competencias digitales, las que a su vez fomentan el trabajo colaborativo,
la creatividad, la resolución de problemas, el desarrollo del pensamiento crítico, la innovación y la
autoevaluación, que se convierten en habilidades esenciales para el desenvolvimiento profesional
actual.
Dentro de la enseñanza de la Multimedia, la IA se presenta como un instrumento clave para
optimizar procesos creativos, a través de la automatización de ciertas tareas de producción de
contenido digital como la reconstrucción 3D, la edición automatizada y el desarrollo de entornos
inmersivos como la realidad virtual y aumentada. La evolución de los métodos análogos a los
digitales y el desarrollo de la investigación dentro del campo de la IA permite la integración de
tecnologías emergentes, que están siendo aprovechadas por los profesionales de la educación
superior, mediante el análisis de patrones, la generación de predicciones y el mejoramiento de
imágenes, audio y video a través del procesamiento automatizado de estos contenidos, métodos
que impactan en las actividades de aprendizaje, evaluación y motivación dentro de las aulas.
Por su parte, el digital storytelling se ha aanzado como una herramienta pedagógica
innovadora. Con el auge de las tecnologías digitales está siendo aprovechada en campos del
conocimiento como la multimedia y permite a los discentes trabajar con imágenes, audio y
animación para crear narrativas que trasciendan, ya que las historias bien contadas poseen la
capacidad de persuadir, emocionar y empoderar, tanto a quienes la producen, como a las audiencias
receptoras. Entre las ventajas del uso de este instrumento para la enseñanza-aprendizaje destacan
el desarrollo de diferentes competencias como la conceptualización a través de la identicación de
las temáticas y la estructura narrativa del relato, además se encuentra la revisión bibliográca, la
guionización, la elección de herramientas para la edición de videos o audios, y nalmente el análisis
crítico que involucra directamente a los alumnos que elaboran los relatos digitales, lo que propicia un
aprendizaje integrador, que hace destacar a este instrumento dentro de los géneros multimodales.
Los juegos serios se han convertido en otra de las herramientas con enfoque pedagógico de
gran alcance dentro de la enseñanza de la Multimedia, ya que no solo funcionan para la generación
de experiencias interactivas que entretienen, sino que enfocadas en el ámbito educativo y social,
tienen la posibilidad de hacer que los estudiantes adquieran conocimientos de una manera más
efectiva, utilizando la creatividad, la innovación y el desarrollo de competencias digitales. Este
enfoque lúdico de enseñanza ofrece ventajas que posibilitan la creación de escenarios educativos
transformadores, que ayudan a los estudiantes a comprender conceptos complejos con mayor
facilidad, además de fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y la resolución de problemas
estimulando la imaginación y el razonamiento.
Estas tres herramientas proveen benecios para la educación del siglo XXI, por ello es
importante analizar su uso y su potencial a través de la revisión de literatura académica y el análisis
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de estudios de caso, con el n de poder identicar las mejores prácticas de estos instrumentos
pedagógicos y las oportunidades que ofrecen para ser integradas de manera efectiva dentro de
la enseñanza-aprendizaje de Multimedia, por lo tanto, a través de esta investigación se pretende
proporcionar información que puede ser usada como una pauta para que los educadores
implementen la IA, el digital storytelling y los juegos serios como enfoques innovadores y que
potencian los conocimientos tecnológicos de los estudiantes.
El objetivo de la presente investigación es proponer estrategias didácticas como recursos
pedagógicos para la enseñanza de Multimedia en Educación Superior, para esto es fundamental hacer
una revisión bibliográca tanto de las propuestas generadas en el marco del Congreso Internacional
como de las contribuciones relevantes en el campo de conocimiento. En ese sentido, se plantean las
preguntas de investigación: ¿Cuáles son las herramientas pedagógicas que se utilizan en el proceso
de enseñanza de Multimedia en Educación Superior? y ¿Cuáles son las estrategias didácticas que
se utilizan en el proceso de enseñanza de Multimedia en Educación Superior? La relevancia de
esta investigación radica en describir estrategias y herramientas didácticas, que contribuyan a los
docentes a mejorar su proceso de enseñanza, así como la integración de tecnologías emergentes y
gamicación en la Carrera de Multimedia.
Metodología
Está investigación fue desarrollada en el marco del Congreso Internacional de Multimedia
y Producción Audiovisual: Desafíos y Oportunidades en un Mundo Sostenible, y recopila las
investigaciones realizadas por las conferencias relacionadas con la integración de la IA, storytelling
y juegos serios al proceso de enseñanza de Multimedia en la Universidad Politécnica estatal del
Carchi, en el periodo académico PAO 2024B. El enfoque de la presente investigación es cualitativo,
con la nalidad de identicar la problemática presentada respecto a la enseñanza en Multimedia
con estrategias y herramientas pedagógicas acorde a las necesidades relacionadas con las
tecnologías emergentes. Para esto se propone la investigación descriptiva y documental, que
permita comprender la situación actual del proceso de enseñanza de esta área de conocimiento
con la nalidad de identicar, evaluar y evidenciar fuentes de información primaria disponibles en
bases de datos cientícas y repositorios, entre estas SCOPUS, y así dar respuesta a las preguntas
de investigación. A continuación, se presentan las fases realizadas en el proceso de búsqueda y
revisión:
Fase 1.- Denición de preguntas de investigación y palabras de búsqueda.
Fase 2.- Búsqueda de información en bases de datos cientícas y repositorios.
Fase 3.- Criterios de inclusión, exclusión.
Fase 4.- Selección de artículos y análisis de información.
Fase 1.- Denición de preguntas de investigación y palabras de búsqueda
Para la fase 1 se formularon preguntas de investigación, que permitieron delimitar el problema,
descubrir nuevos conocimientos y proporcionar resultados en los contextos del proceso de las
herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia en Educación Superior. A continuación,
en la Tabla 1, se presentan las preguntas de investigación:
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Tabla 1.
Preguntas de investigación propuestas
No Pregunta Descripción
P1
¿Cuáles son las herramientas pedagógicas
que se utilizan en el proceso de enseñanza
de Multimedia en Educación Superior?
Contexto, antecedentes y tendencias
P2
¿Cuáles son las estrategias didácticas que
se utilizan en el proceso de enseñanza de
Multimedia en Educación Superior?
Determinar estrategias didácticas que
relacionen los modelos educativos
y herramientas pedagógicas para la
enseñanza de Multimedia
En función de las preguntas de investigación se denieron palabras de búsqueda, operadores
booleanos, ltros de búsqueda, y criterios de inclusión y exclusión, que permitieron optimizar
el proceso de búsqueda de información relevante en diferentes bases de datos cientícas y
repositorios.
Las palabras de búsqueda empleadas y operadores booleanos, permitieron establecer una
ecuación de búsqueda, para bases de datos como SCOPUS, Springer, entre otras. A continuación,
se detalla la ecuación empleada:
(“pedagogical tools” OR “teaching tools” OR “educational tools”) AND (“multimedia”
OR “digital media”) AND (“higher education” OR “university” )
Fase 2–Búsqueda de información en bases de datos cientícas y repositorios
Esta sección presenta el proceso de selección de documentos y los criterios especícos aplicados
a los resultados de búsqueda obtenidos en las bases de datos cientícas y repositorios digitales.
De manera general en los diferentes buscadores, se utilizaron las combinaciones de palabras clave,
que se presentan en la Figura 1.
Figura 1.
Palabras clave utilizadas en la búsqueda
Fase 3–Criterios de inclusión, exclusión
Se denieron etapas en las que se consideraron los criterios de exclusión e inclusión. En la etapa 1 los
criterios de inclusión fueron artículos cientícos y estudios de acceso abierto con títulos, resúmenes
y palabras clave relacionadas con la enseñanza de Multimedia. En la etapa 2, se establecieron
criterios de exclusión, descartando artículos técnicos, informes, capítulos de libros, estudios
redundantes del mismo autor y estudios secundarios relacionados con las palabras de búsqueda,
ya que el objetivo era obtener estudios relevantes y pertinentes En la etapa 3, se consideraron
criterios de inclusión relacionados con información relacionada a estrategias didácticas, recursos
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pedagógicos y herramientas tecnológicas para la enseñanza de Multimedia, y que contribuyan al
desarrollo de esta investigación.
Fase 4. Selección de artículos y análisis de información
Los artículos seleccionados en el proceso de revisión sistemática de la literatura se presentan a
continuación en la Tabla 2.
Tabla 2.
Artículos seleccionados en la revisión sistemática de la literatura
Code Title Source Year Reference
A1
Enhancing visual communication
design education: Integrating AI in
collaborative teaching strategies
Journal of
Computational Methods
in Sciences and
Engineering
2024 (Li et al., 2024)
A2
Revolutionizing art education:
Integrating AI and multimedia for
enhanced appreciation teaching
Alexandria Engineering
Journal
2024 (Zhao et al., 2024)
A3
Practical Applications of
Generative Articial Intelligence in
Teaching: The Case of Multimedia
Design Engineering
European Public & Social
Innovation Review
2024
(Guerra Guerrero
& Tass Herrera,
2024)
A4
New Strategies and Practices
of Design Education Under
the Background of Articial
Intelligence Technology: Online
Animation Design Studio
Frontiers in Psychology 2022 (Tang et al., 2022)
A5
Impacto del uso de inteligencia
articial para la creación
de contenidos digitales en
estudiantes del pregrado en
ingeniería multimedia
Revista colombiana de
tecnologías de avanzada
(rcta)
2024
(Cortes Sánchez
et al., 2024)
A6
La inteligencia articial como
apoyo en el desarrollo de recursos
multimedia en la Educación
Ciencia e
Interculturalidad
2023
(Bueno Montilla &
Pinho De Oliveira,
2023)
A7
El presente y el futuro de los
relatos digitales
Universitat de Barcelona 2020
(Rodríguez Illera
& Molas-Castells,
2020)
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A8
Ecacia del digital storytelling
como estrategia didáctica en
el desarrollo de competencias
digitales en estudiantes de
educación
Educare Et
Comunicare
2022
(Sulca Quispe &
Quispe Aliaga,
2022)
A9
Digital storytelling as a Study
Abroad Project in Spanish:
learnings, diculties and changes
Porta Linguarum 2022
(Peña Pascual,
2022)
A10
Appraising Digital Storytelling
across Educational Contexts
Publicaciones de la
Universidad de Valencia
(PUV
2014
(Brígido Corachán,
2014)
A11
The Eects of Digital Storytelling
on the Retention and
Transferability of Student
SAGE Open) 2024
(Ginting et al.,
2024)
A12
Review of scientic production
concerning Storytelling mediated
by technology between 2019 and
2022 through SCOPUS
Texto Livre 2024 (Rivas et al., 2024)
A13
The Development of an Articial
Intelligence Artist Assistant
(AIAA) Model for the Purpose of
Innovative Digital Storytelling in
Digital Art Education
TEM Journal 2024
(Chujitarom &
Panichrutiwong,
2024)
A14
Student experience and digital
storytelling: Integrating the
authentic interaction of students
work, life, play and learning
into the co-design of university
teaching
Education and
Information
Technologies
2023 (Bryant, 2023)
A15
Study Case. Use of serious games
to promote creativity in an edtech
organization.
Latin American and
Caribbean Consortium of
Engineering Institutions
2024
(Moreno Unibio et
al., 2024)
A16
The Art of Tacit Learning in Serious
Location-Based Games
Frontiers in Education 2021
(Sheahan et al.,
2021)
A17
Serious Game Design Using Good
Video Game-Based Learning
Principles and the Knowledge
Generation Model for Visual
Analytics
IEEE Revista
Iberoamericana
de Tecnologias del
Aprendizaje
2022
(Gonzalez-Arroyo
& Aramburo-
Lizarraga, 2022)
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A18
Workshop: Designing games for
Specic Contexts
Procedia Computer
Science
2012 (Sedano, 2012)
A19
Workshop: Tutorial on Serious
Games for Entrepreneurship
Procedia Computer
Science
2012 (Pannese, 2012)
Resultados y discusión
IA como recurso pedagógico para la enseñanza de Multimedia
Esta sección presenta recientes estudios sobre la integración de la IA al proceso de enseñanza y
aprendizaje en la formación profesional de grado para carreras técnicas de Multimedia, destacando
su aplicación en storytelling, edición automatizada, reconstrucción en 3D, entre otras (Brígido
Corachán, 2014; Gonzalez-Arroyo & Aramburo-Lizarraga, 2022; Guerra Guerrero & Tass Herrera,
2024).
El avance de la inteligencia articial (IA) ha generado un impacto signicativo en diversos
ámbitos, como es el caso de la Educación Superior. En el contexto de la enseñanza de Multimedia,
creatividad e innovación, la IA ha emergido como una herramienta clave para la optimización de
procesos creativos, el desarrollo de entornos inmersivos como la realidad virtual, aumentada y
mixta, así como la automatización de tareas relacionadas con la producción de contenido digital.
La transición de los métodos análogos a los digitales ha permitido la integración de tecnologías
emergentes, facilitando la generación y edición de contenido audiovisual con mayor eciencia y
calidad (Zhao et al., 2024).
La aplicación de la IA en el diseño multimedia no solo ha transformado la producción, sino
también la manera en que los estudiantes interactúan con las tecnologías digitales (Ríos Hernández
et al., 2024). Las herramientas basadas en machine learning (ML), permiten analizar patrones,
generar predicciones y mejorar la calidad de producciones audiovisuales mediante técnicas
automatizadas de procesamiento de imágenes, video y audio (Cortes Sánchez et al., 2024). Además,
la IA generativa facilita la creación de contenido innovador a partir de modelos algorítmicos capaces
de adaptar el diseño según las necesidades del usuario (Ren, 2024).
En la Tabla 3 se recopilaron las tecnologías, aplicaciones y algoritmos de IA empleados y
adaptados como recursos pedagógicos, para la enseñanza de Multimedia en Educación Superior.
También se presentan los análisis relacionados con el impacto en el proceso de aprendizaje,
evaluación de rendimiento académico y motivación de los estudiantes.
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Tabla 3.
Artículos seleccionados en la revisión sistemática de la literatura
Tecnología
de IA
Aplicación en la Enseñanza de
Multimedia
Resultado Obtenido Referencia
Inteligencia
Articial
Generativa (IAG)
Generación automática de
contenido visual y textual para
clases de diseño multimedia.
Utiliza herramientas como redes
generativas y modelos de lenguaje
para crear materiales originales
(videos, infografías, animaciones),
facilitando la enseñanza de narrativa
visual, estilo gráco y composición
audiovisual.
Aumento en la calidad y
diversidad del contenido
docente; mejora en la
motivación y participación
de los estudiantes. Estimula
la creatividad visual y
el pensamiento crítico,
reduciendo la carga de
producción de materiales
para los docentes.
(Guerra Guerrero
& Tass Herrera,
2024)
Sistemas
de Tutoría
Inteligente
Análisis en tiempo real del
rendimiento de los estudiantes
mediante el seguimiento de sus
interacciones con plataformas
multimedia, evaluando aspectos
como creatividad, comprensión
de lenguaje visual, ritmo narrativo
y uso de herramientas grácas.
Se generan recomendaciones
adaptativas para reforzar
habilidades especícas.
Mayor personalización
del proceso educativo,
facilitando la mejora
continua de las
competencias visuales,
narrativas y técnicas.
Favorece la autonomía,
la autorregulación del
aprendizaje y la resolución
de problemas creativos.
(Bueno Montilla &
Pinho De Oliveira,
2023)
Estudios
Virtuales de
Diseño con IA
Recreación de escenarios de
estudio a través de plataformas
virtuales con soporte de IA, donde
los estudiantes exploran conceptos
de animación, diseño gráco y arte
digital en entornos inmersivos. Se
promueve el aprendizaje activo y la
colaboración creativa entre pares
mediante prácticas personalizadas.
Incremento en la retención
del conocimiento, desarrollo
de pensamiento de diseño,
y mejora en las habilidades
de comunicación visual.
Los estudiantes muestran
mayor compromiso con
los proyectos y trabajo en
equipo.
(Tang et al., 2022)
Modelo de
Representación
con Aprendizaje
por Regresión
Optimización de la coherencia
visual y auditiva de los recursos
educativos mediante modelos
de aprendizaje automático que
integran información multicanal
(grácos, imágenes, audio). Facilita
el análisis semántico y estético
de los materiales en tiempo real,
ideal para clases de edición y
posproducción multimedia.
Disminución de errores
en las presentaciones
audiovisuales, mayor
cohesión en el diseño de
contenido y mejora en la
experiencia de aprendizaje
visual. Optimiza la calidad
estética y técnica de los
recursos utilizados en clase.
(Zhao et al., 2024)
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Plataformas
Interactivas con
IA
Sistemas que permiten a
docentes diseñar y adaptar
recursos multimedia con
enfoque en creatividad visual.
Incluyen generadores de rúbricas
automáticas para evaluar proyectos
de diseño, interfaces grácas para
crear guías de estilo, y asistentes
para preparar presentaciones con
alto impacto visual.
Reducción del tiempo de
preparación docente y
evaluación de proyectos.
Estimula prácticas
pedagógicas basadas en
competencias, incluyendo
la creatividad, innovación y
uso expresivo de recursos
visuales.
(Ren, 2024)
Redes
Neuronales
Convolucionales
(CNN)
Procesamiento de videos y
secuencias multimedia a través de
redes neuronales para identicar
estructuras narrativas, estilos de
edición, ritmo audiovisual, y uso del
color o sonido. Los resultados se
usan para instruir sobre técnicas
avanzadas de montaje, estética
visual y semiótica del diseño.
Fortalecimiento de
habilidades de análisis
audiovisual y apreciación
estética. Los estudiantes
aprenden a identicar
elementos técnicos en la
producción multimedia y
aplicar principios de edición
en sus proyectos.
(Cortes Sánchez
et al., 2024)
Deep Learning
en Aulas
Inteligentes
Aplicación de técnicas de deep
learning en plataformas de aula
inteligente para personalizar
la presentación de contenidos
multimedia según las preferencias
visuales y auditivas del estudiante.
Aumenta la accesibilidad para
usuarios con necesidades
especiales y promueve la inclusión
educativa.
Mejora en el acceso
equitativo a materiales
audiovisuales, con
benecios especiales
para estudiantes con
discapacidades. Aumenta
la ecacia del aprendizaje
y la inclusión, favoreciendo
entornos educativos más
diversos y personalizados.
(Li et al., 2024)
Digital storytelling como recurso pedagógico para la enseñanza de Multimedia
El contar historias ha estado presente dentro de toda actividad de los seres humanos, desde
siempre los individuos han empleado una y varias maneras de utilizar los relatos para persuadir,
empoderar y emocionar. Una de las manifestaciones más recientes de esta dinámica social es el
storytelling digital que se empezó a desarrollar a partir de 1990 en el Centre for Digital Storytelling
(CDS) en California. El auge de las tecnologías digitales propició un escenario alentador para que
más personas de diferentes áreas del conocimiento dieran uso a esta herramienta para contar
historias empleando elementos como las imágenes, el video, el audio, la animación, entre otros
(Brígido Corachán, 2014).
Desarrollo de competencias transversales:
Rodríguez Illera y Molas-Castells (2020) nos hablan de los Relatos Digitales Personales o RDP
(Personal Digital Storytelling), como una variación del storytelling que utiliza las narrativas mediadas
por las tecnologías digitales y que tienen una gran utilidad en el impacto emocional y la conexión con
los estudiantes, propiciando con esto espacios donde se desarrolle un aprendizaje signicativo. Se
enfatiza en que los RDP contribuyen a los principios promulgados por la UNESCO para la educación
del siglo XXI a través de los siguientes aspectos:
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Pazmiño, E., Benavides, N., & López, J. (Julio - diciembre 2025). Herramientas pedagógicas para la enseñanza de Multimedia: IA, digital storytelling y juegos serios. Sathiri, 20
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Aprender a conocer: facilitando la comprensión de diferentes conceptos a través
de los relatos personalizados.
Aprender a hacer: impulsando competencias digitales como la guionización y
edición de videos para contar historias.
Aprender a vivir juntos: fomentando la escucha activa y el trabajo colaborativo.
Aprender a ser: a través del fomento del autoconocimiento, el análisis crítico de los
relatos digitales y la reexión personal.
De acuerdo con los autores mencionados anteriormente, los relatos digitales a pesar de
su aparente simplicidad son herramientas académicas de gran alcance, ya que su naturaleza
procedimental y multimodal requiere que los estudiantes inviertan un tiempo considerable en sus
actividades autónomas que les demandan esfuerzo intelectual y creativo para seguir múltiples
etapas como:
Conceptualización: identicación de la o las temáticas y su estructura narrativa.
Documentación: selección y revisión de material teórico.
Producción: elaboración de un guion audiovisual y montaje del producto nal.
Análisis: revisión nal y análisis crítico del relato digital planteado.
Con la intención de buscar herramientas para un aprendizaje integrador que fomente
actividades signicativas y que ofrezca nuevas oportunidades para los estudiantes, los géneros
multimodales se presentan como una respuesta, en este caso, los digital storytelling conjugan
narraciones de autor con elementos visuales, sonoros y otros, los que además, según Peña Pascual
(2022), desde la perspectiva de la comunicación y la lingüística poseen la posibilidad de potenciar la
expresión escrita y oral, al mismo tiempo que hace que los estudiantes tomen en cuenta aspectos
como la gramática y que además se esfuercen en buscar diferentes metáforas para armar sus
relatos audiovisuales, estimulando con esto la imaginación y la capacidad de razonamiento crítico.
Dentro de los usos pedagógicos de esta herramienta Rivas et al. (2024), destacan el
Aprendizaje Basado en Historias (ABH), en donde se motiva a la investigación de los alumnos a
través de diferentes narrativas como películas, novelas o cuentos, que van de la mano del uso de
la tecnología a través de aplicaciones sencillas como Genially, con el objetivo de generar un vínculo
emocional de los discentes con los aprendizajes del aula en donde se busque y encuentre la manera
de que los conocimientos sean puestos en práctica a través de las historias. Entre los principales
benecios que se destacan en esta investigación se encuentran la simplicación de conceptos
mediante metáforas, analogías y ejemplos de la vida cotidiana, que permitirá un aprendizaje que
involucra las dimensiones cognitivas, emocionales y motivacionales.
En conclusión, desde un punto de vista educativo el storytelling digital se concibe como una
herramienta pedagógica transversal que promueve competencias como:
El dominio de herramientas digitales.
La comprensión y dominio de narrativas audiovisuales.
La creatividad, reexión y aprendizaje integral.
El desarrollo del autoconocimiento y construcción narrativa personal.
Aplicación del Digital Storytelling como herramienta pedagógica:
El digital storytelling se ha consolidado como una herramienta pedagógica innovadora dentro
de ámbitos de la Multimedia como es el Arte Digital. Chujitarom y Panichrutiwong (2024), la
implementaron junto a la Inteligencia Articial (IA) a través del modelo Articial Intelligence Artist
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Assistant (AIAA), para el cual se llevaron a cabo tres fases orientadas en su diseño, evaluación e
implementación. En la primera fase de esta investigación se realizó un análisis teórico de estudios
previos que hayan trabajado juntamente con narraciones digitales e IA. A partir de esta indagación
se planteó el modelo AIAA, deniendo las etapas que seguiría, las cuales son: la generación de
ideas a partir de la investigación de los alumnos, la creación de historias a través de los guiones-
storyboards y la publicación de estas narrativas digitales en diferentes formatos, lo cual requería
una revisión, análisis y evaluación del contenido elaborado.
Este modelo fue evaluado por cinco expertos en narración, IA y arte digital, que fueron
seleccionados mediante muestreo intencional. Finalmente fueron 33 estudiantes universitarios
interesados en el arte digital quienes utilizaron al modelo AIAA como asistente para su proceso
creativo del digital storytelling, dándole a este agente autónomo actividades como la investigación,
la escritura base del guion e ideas para el diseño visual. Entre las conclusiones de este artículo se
destaca la manera innovadora en cómo se pueden acoplar la iniciativa y creatividad humana con la
tecnología para enriquecer el proceso educativo a través de la narración digital (op.cit.).
Sulca Quispe y Quispe Aliaga (2022) pusieron en práctica el digital storytelling en un estudio
cuasi-experimental que duró tres meses, donde participaron 62 estudiantes universitarios. Entre los
resultados principales se evidenció un incremento del cociente general en competencias digitales
tras la implementación de esta estrategia didáctica. En esta investigación los estudiantes del grupo
experimental debían realizar semanalmente narraciones digitales en formato de video sobre los
contenidos de las distintas asignaturas de su carrera, mientras que el grupo de control conformado
por 30 estudiantes no hicieron dicha actividad. Se aplicó un cuestionario antes y después del
experimento para evidenciar las competencias digitales de los discentes. Los resultados de
esta indagación dieron como resultado el desarrollo considerable en áreas como la creación de
contenidos, búsqueda de información, resolución de problemas y en la alfabetización digital de los
participantes. Los relatos digitales, por lo tanto, demostraron tener un enfoque integral dentro del
ámbito educativo ya que al integrar la tecnología y la narración se promueve un aprendizaje dinámico
e interactivo, que se convierte en un reto, que no solo fomenta las habilidades tecnológicas, sino
también competencias esenciales como la creatividad y la comunicación, que van de la mano con
el desarrollo digital que enfrenta la educación.
Ginting et al. (2024) exploraron los efectos de los Storytelling Narrated Videos (SNV) en
comparación con los Lecture Narrated Videos (LNV) en una investigación aplicada a 56 estudiantes
universitarios, los cuales se dividieron en partes iguales para que pusieran en práctica dichas
herramientas pedagógicas. En ambos se usó la Taxonomía de Bloom y la recolección de datos se
hizo mediante cuestionarios, ensayos y pruebas. Lo interesante de este estudio se centra en el
hecho de que aunque ambas estrategias usaron el video como formato para el aprendizaje, los
participantes que usaron los SVN manifestaron una mayor retención de la información, aplicación de
los conceptos aprendidos de acuerdo a la planicación de los resultados de aprendizaje esperados,
lo que demostró que los estudiantes aprenden más a través de las emociones que provocan los
storytelling, ya que la experiencia de trabajo es más dinámica y memorable. Es importante destacar
que esta herramienta no solo puede ser aplicada dentro de áreas del conocimiento como las Artes,
Humanidades o Ciencias Sociales, sino que su versatilidad le permite ser desarrollada en múltiples
disciplinas, postulándose como una estrategia innovadora dentro de la investigación educativa de
todos los niveles formativos.
En la investigación denominada “Student experience and digital storytelling: Integrating
the authentic interaction of students work, life, play and learning into the co-design of university
teaching practices” (Experiencia estudiantil y narrativa digital: Integrando la interacción auténtica
del trabajo, la vida, el ocio y el aprendizaje de los estudiantes en el codiseño de las prácticas
docentes universitarias), Bryant (2023) plantea un reto complejo al digital storytelling, pues a
través de una investigación-acción participativa con dos reconocidas universidades de Australia e
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HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS PARA LA
ENSEÑANZA DE MULTIMEDIA: IA, DIGITAL
STORYTELLING Y JUEGOS SERIOS
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Inglaterra se exploró cómo las DTS a partir de narrativas digitales semiestructuradas posibilitaron
a los estudiantes intervenir de manera activa en la identicación de los problemas curriculares
más frecuentes de sus planes de estudio y además aportar posibles soluciones para resolverlos. A
través de diálogos cogenerativos entre docentes y discentes se consideraron los puntos de vista,
las expectativas y las dicultades experimentadas por los estudiantes de estas instituciones, lo
que derivó en un trabajo colaborativo de los actores clave de una comunidad educativa en donde
se permitió a los alumnos empoderarse en el diseño de su propio aprendizaje, promoviendo de esta
manera un currículo más adaptado a sus necesidades y que respondiera a las falencias previamente
identicadas a través del uso de los relatos digitales. Entre las conclusiones más relevantes de este
estudio destacan el impulso y la importancia de los cambios pedagógicos estratégicos que den
mayor voz y participación a los estudiantes.
Juegos serios como recurso pedagógico para la enseñanza de Multimedia
En la actualidad los juegos serios se han posicionado como herramientas de experiencias interactivas
con enfoque educativo y de formación social, para Moreno Unibio et al. (2024), los seres humanos
adquieren el conocimiento de una manera más efectiva por medio de los juegos serios, un entorno
de entretenimiento y aprendizaje lúdico. Según los autores, es la opción más atractiva y formativa,
destacando las experiencias multimedia educativas como un recurso de formación profunda que
transforma la educación, pasando de experiencias mecánicas a experiencias signicativas de
usuario, es decir, aprender de manera lúdica sin percibirlo como un estudio tradicional.
En la última década estos procesos educativos se han transformado en un ecosistema de las
Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), destacándose el elemento transformador
del uso de la creatividad como habilidad principal en la era digital, los juegos serios con perspectiva
multimedia logran resolver y acoger desafíos de varias maneras, dando resolución a problemas de
manera no lineal, asegurando el pensamiento divergente, esencialmente si está en concordancia
con intereses y realidades del usuario (Moreno Unibio et al., 2024).
En este contexto, Pannese (2012) destaca que los participantes obtendrán una mejor
comprensión del rol de los juegos serios para estimular y desarrollar el emprendimiento, mostrando
que no solo son elementos cognitivos, sino también fortalecen las competencias blandas como la
autonomía y la resolución de problemas mediante el uso de la creatividad.
Contexto y aprendizaje tácito
Sheahan et al. (2021) señalan que el conocimiento tácito puede obtenerse de manera poderosa
y efectiva al participar en juegos basados en ubicación; sin embargo, pocos entornos digitales
educativos logran el aprendizaje tácito. Desde la multimedia lograr esto representa un valor
intangible y signicativo en los aprendizajes, ya que se presta atención al trabajo realizado con el
cuerpo, la narrativa en casos de realidad aumentada o ubicuas y al espacio al momento de generar
aprendizajes invisibles pero llenos de profundidad, esta característica es especialmente valiosa en
comunidades con educación formal limitada.
Diseñar un juego no siempre implica que el aprendizaje debe ser explícito ni lineal; por el
contrario, surge de experiencias emocionales y situadas en contextos geográcos, transformándose
el entorno físico a aula natural. En la ruralidad, el juego tiene más impacto en el estudiante que
cualquier software genérico.
Transición de un modelo contextualizado y sin internet
Las limitaciones clave para la implementación de juegos serios en zonas rurales de Latinoamérica
son: la dependencia de conectividad a internet, la casi nula integración de elementos culturales
locales y la debilidad pedagógica en los diseños constructivistas. Gonzalez-Arroyo y Aramburo-
Lizarraga (2022), en respuesta a esta problemática, realizaron el diseño de un juego serio en formato
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EPUB, destinado al aprendizaje de niños de 5 a 7 años de la parroquia rural de Juan Montalvo,
provincia del Carchi, Ecuador. Los temas abordados en esta herramienta fueron la identidad local,
personajes, símbolos, colores y narrativas cotidianas, los cuales se integran en el diseño de este
juego. El diseño instruccional está compuesto por verbos de la Taxonomía de Bloom, ayudando a
reforzar los ciclos de experiencia, retroalimentación y las mecánicas motivacionales. Para Sedano
(2012), uno de los pilares más sólidos del diseño multimedia es la consideración de aspectos
contextuales que rodean y afectan a los jugadores durante el juego, en el caso de juegos serios,
ignorar el contexto signicaría condenar el juego al fracaso. El mismo autor comenta: los juegos
realizados globalmente no siempre son efectivos localmente, debido a que el contexto sociocultural
del jugador afecta su experiencia de aprendizaje, la urgencia de diseñar juegos serios con contextos
locales mejora el engagement facilitando la transferencia del aprendizaje.
El juego serio se llama “Colores de mi tierra” mismo que se apoyó en un enfoque
metodológico mixto, con la participación de docentes y familias con un diagnóstico comunitario
donde se acondicionó a las situaciones reales de una sociedad con acceso a internet limitado. Al
momento de realizar este artículo se evidenció una mejora signicativa del aprendizaje conceptual
(+22%), alta usabilidad (SUS:82/100) y la apropiación de elementos culturales en estudiantes y
docentes.
Limitaciones y trabajos futuros en la implementación de juegos serios
A pesar de tener resultados prometedores, las limitaciones son evidentes, ya que el juego serio
depende de un software especíco: Adobe Indesing, mismo que permite crear los EPUB interactivos,
el principal problema es el pago de licencias, al no ser un software libre, además se debe capacitar
a los diseñadores en actualizaciones, la baja alfabetización digital en docentes y padres de familia
sugiere la necesidad de implementar programas de capacitación para el uso adecuado del juego
serio. Las limitaciones tecnológicas de los hogares son considerables ya que hay deciencia
de equipos tecnológicos que pueden leer archivos epub (celulares) mismos que tienen poco
almacenamiento impidiendo la experiencia continua en hogares.
A partir de esta experiencia, se planea expandir y replicar el estudio a otras comunidades
rurales, con el objetivo de poner a prueba la ecacia del modelo en diferentes contextos
socioculturales, también es necesario explorar el uso de inteligencia articial oine que este
integrada en juegos serios, se podría plantear el desarrollo de asistentes conversacionales que
trabajen sin conexión. Para integrar criterios de apropiación cultural, es necesaria la implementación
de rúbricas de evaluación y de experiencia de usuario para garantizar la transferencia de aprendizaje,
esto nos llevaría a comparar la efectividad con versiones digitales y versiones impresas del mismo
juego, analizando los componentes que más inuyen en el rendimiento y experiencia de usuario.
Conclusiones
La investigación demuestra la importancia que tienen las herramientas como la inteligencia articial,
el digital storytelling y los juegos serios en la enseñanza de multimedia en la Educación Superior,
constituyendo estrategias que potencian los procesos de aprendizaje, a través del pensamiento
crítico, la colaboración y la creatividad. Sin embargo, se muestra desafíos en su implementación,
debido a falta de lineamientos pedagógicos, políticas institucionales y normativas claras para
respaldar su uso efectivo, por lo que resulta imprescindible establecer marcos de referencia de
uso pedagógicamente responsable y ético de estas tecnologías, promoviendo así la innovación y la
sostenibilidad en la enseñanza multimedia.
La formación docente en competencias digitales resulta clave para establecer un uso crítico
de estas herramientas y asegurar su implementación en entornos de aprendizaje. Esto exige no solo
recursos tecnológicos, sino un diseño curricular que contenga enfoques pedagógicos centrados en
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HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS PARA LA
ENSEÑANZA DE MULTIMEDIA: IA, DIGITAL
STORYTELLING Y JUEGOS SERIOS
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los estudiantes. En este marco, se plantea como línea de investigación futura desarrollar modelos
pedagógicos que integren y reduzcan la desigualdad tecnológica, especialmente en territorios
rurales, promoviendo una educación multimedia inclusiva, de calidad y equitativa.
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