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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA DEL IDIOMA
INGLÉS
USE OF KAHOOT FOR TEACHING THE ENGLISH LANGUAGE
Recibido: 17/10/2024  -  Aceptado: 15/01/2025
Edwin Emilio Puetate Medina
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Posgrado
Ingeniero Industrial y de Procesos
Universidad Tecnológica Equinoccial.
edwine.puetate@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-7092-4763
Cristhian Patricio Castillo Martínez
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Posgrados
Magíster en Educación
Universidad Tecnológica América
cristhian.castillo@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-6944-035X
Maritza Genoveva Méndez Ortega
Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Posgrado
Magíster en Tecnología e Innovación Educativa
Universidad Técnica del Norte
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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
DEL IDIOMA INGLÉS
Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
maritza.mendez@upec.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3889-6247
Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés.
Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
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Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
Resumen
Los métodos habituales de enseñanza del inglés presentan limitaciones, que se incrementan por
la carencia de competencias digitales, tanto en docentes como en estudiantes, lo que conduce al
bajo rendimiento de esta materia a nivel de Ecuador. Por ende, el objetivo fue implementar Kahoot
en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés, con 331 estudiantes de Bachillerato General
Unicado de la Unidad Educativa Fiscomisional Hermano Miguel-La Salle de Tulcán para mejorar
las habilidades lingüísticas del inglés. Se utilizó un enfoque mixto y causal, combinando métodos
de campo y documental, con un diseño cuasiexperimental y preexperimental, aplicando pretest
y postest. La metodología consistió en entrevistar a 7 docentes y aplicar encuestas en Microsoft
Forms y actividades en Kahoot a los estudiantes, para evaluar sus habilidades en inglés. Se aplicó
Kolmogórov-Smirnov como prueba de normalidad, en donde los resultados sugirieron que las
distribuciones de las respuestas para las preguntas no son normales. Por ello, se usó la prueba
de Wilcoxon no paramétrica para comparar las puntuaciones del pretest y postest, dado que el
número de muestras es mayor a 30. En conclusión, el uso de Kahoot tuvo un impacto positivo y
signicativo en la motivación para la participación activa y la accesibilidad para aprender inglés, así
como en la competitividad en el aprendizaje del idioma mediante juegos, pero destaca la necesidad
de capacitar a los docentes para optimizar su uso y efectividad en el aula.
Palabras clave: Kahoot, gamicación, enseñanza, inglés, educación.
Abstract
The usual methods of teaching English have limitations, which are exacerbated by the lack of digital
skills in both teachers and students, leading to poor performance in this subject across Ecuador.
Therefore, the objective was to implement Kahoot in the English teaching-learning process with 331
students from the Unied General Baccalaureate of the Fiscomisional Educational Unit Hermano
Miguel La Salle in Tulcán to improve their English language skills. We used a mixed and causal
approach, combining eld and documentary methods with a pre-experimental quasi-experimental
design that included pre- and post-tests. The methodology consisted of interviewing 7 teachers
and conducting surveys on Microsoft Forms and Kahoot with students to assess their English skills.
We applied Kolmogorov-Smirnov as a normality test, and the results indicated that the question
response distributions were not normal. Given this, we used the non-parametric Wilcoxon test to
compare the pretest and posttest scores, as the number of samples exceeded 30. In conclusion,
the use of Kahoot had a positive and signicant impact on motivation for active participation and
accessibility in learning English, as well as on competitiveness in learning English through games,
but it highlights the need to train teachers to optimize its use and eectiveness in the classroom
Keywords: Kahoot, gamication, teaching, English, education
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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
DEL IDIOMA INGLÉS
Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
Introducción
Las prácticas poco efectivas de enseñanza del idioma inglés no son sólo un problema para América
Latina, sino que se extiende globalmente (Fernández et al., 2021). Los educadores en todo el mundo
enfrentan desafíos al enseñar el inglés como segundo idioma, por la ausencia de metodologías
innovadoras, lo cual afecta de forma directa a la motivación del estudiante (Samaiya et al., 2024). La
falta de recursos didácticos atractivos, innovadores y adecuados limita la oportunidad de práctica
y exposición. (Martínez et al., 2020). La motivación radica en el creciente interés en las tecnologías
educativas innovadoras como Kahoot que, al ser una plataforma de aprendizaje basada en juegos,
enriquece el aprendizaje del inglés (Pazmiño et al., 2024). Los educadores deben centrarse en el
uso de herramientas pedagógicas que sean dinámicas, se adapten a la participación activa de
los estudiantes, para mejorar el proceso de aprendizaje del inglés como segundo idioma a escala
mundial (Chica-Esquivia, 2023).
Es importante explorar metodologías innovadoras que sean ecaces para la enseñanza
del inglés, especialmente en entornos de educación secundaria, donde la competencia lingüística
de los estudiantes desempeña un papel indispensable en su futuro académico y profesional, así
como en su integración social (Pionce-Mendoza et al., 2023). La teoría cognitivista estudia cómo
las personas procesan y utilizan la información, destacando el papel del conocimiento previo en la
interpretación de estímulos y en la optimización del aprendizaje y la resolución de problemas (Ortiz
et al., 2021). La teoría constructivista sostiene que los estudiantes aprenden inglés construyendo
activamente el conocimiento, a través de experiencias signicativas y una comunicación real,
conectando nuevo vocabulario con conocimientos previos para lograr un aprendizaje más profundo
(Heyliger, 2022).
En este contexto, la integración de Kahoot en la enseñanza de gramática inglesa en
instituciones educativas mejora la motivación y dinamismo, pues permite a los estudiantes revisar y
aplicar teoría de manera divertida y efectiva (Martínez, 2022). La gamicación es importante porque
promueve la participación activa, la colaboración y el aprendizaje autodirigido de los estudiantes, a
través de actividades atractivas y desaantes como juegos, pruebas, premios y concursos (Clerici
et al., 2022). De hecho, la gamicación propicia una visión amplia para la enseñanza del inglés,
transforma el proceso educativo y mejora la participación estudiantil (Caraballo, 2023), lo que resalta
la capacidad de motivación de los estudiantes a través de actividades interactivas y fomentando la
colaboración en el aprendizaje autónomo, en el contexto áulico.
El estudio de Tene y Espinoza (2022) plantea un enfoque cuantitativo con pretest y postest,
mostrando que Kahoot mejora la formación estudiantil, al crear espacios dinámicos y motivadores
que fomentan el aprendizaje autónomo y participativo. Por su parte Yélamos Guerra y Moreno (2022)
evalúan la motivación y aprendizaje tras usar Kahoot mediante un cuestionario dividido en tres
partes: datos personales, aceptación del proyecto como estudiantes y como futuros docentes; los
resultados indican alta aceptación entre estudiantes de inglés. La investigación de Lozano (2022),
en tanto, identica y evalúa las estrategias de enseñanza apoyadas en Kahoot en instituciones
educativas de Baraya, con miras a aumentar la motivación de estudiantes de grado undécimo
y mejorar su aprendizaje de inglés al integrar TIC en las actividades de aula y trabajo en casa. El
estudio de Guano et al. (2020) investiga el uso de Kahoot para enseñar vocabulario en inglés en
estudiantes de ingeniería eléctrica, aumentando signicativamente el aprendizaje, mejorando la
comprensión y retención del material; por lo tanto, Kahoot es una herramienta ecaz para entornos
educativos especícos. Montaner(2018)respalda la ecacia de la gamicación en el aula de inglés
y destaca el potencial de Kahoot como una herramienta ecaz, para motivar a los estudiantes y
mejorar la comprensión de los conceptos de gramática inglesa.
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La implementación de estrategias de gamicación utilizando la herramienta Kahoot se
prevé que beneciará signicativamente a los estudiantes de segundo año de Bachillerato General
Unicado de la Unidad Educativa Hermano Miguel La Salle, de Tulcán. Estos benecios se maniestan
en un aumento del rendimiento académico y una mayor participación en el proceso de aprendizaje
del inglés, al transformar la enseñanza en una experiencia más atractiva y dinámica. Además, se
espera que la sociedad en general se benecie, al contar con individuos mejor preparados en el
dominio del idioma inglés, lo cual puede ampliar sus oportunidades académicas y profesionales.
De acuerdo con el Plan Nacional de Desarrollo del Ecuador 2021-2025 (Secretaría Nacional
de Planicación, 2021), el objetivo 7 del eje social, y objetivo 7 apunta a promover la modernización
y eciencia del modelo educativo por medio de la innovación y el uso de herramientas tecnológicas,
por lo que esta investigación se alinea con la necesidad de innovar en la mediación pedagógica.
La incorporación de herramientas digitales y estrategias de gamicación responde a la demanda
de modernizar la educación, brindando a los docentes y estudiantes herramientas más efectivas
y atractivas, contribuyendo directamente a la formación docente en el aula, impulsando prácticas
pedagógicas más dinámicas y acordes con las exigencias de una sociedad del conocimiento,
encaminadas a una era digital moderna.
Por lo tanto, las estrategias de juego basadas en la herramienta Kahoot tienen una gran
relevancia social, primero, al mejorar los resultados de aprendizaje de los estudiantes de tercer
año de Bachillerato General Unicado de la Unidad Educativa Hermano Miguel-La Salle, en Tulcán,
contribuyendo directamente al desarrollo de ciudadanos que dominen el inglés, habilidad esencial
en un mundo cada vez más globalizado, a la vez que se promueve una fuerza laboral calicada y
competitiva a nivel nacional. Además, la utilidad metodológica de la gamicación Kahoot radica en
su capacidad para involucrar activamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje y convertir
la experiencia docente en una actividad interactiva y lúdica. Esto no sólo aumenta la motivación
y el compromiso de los estudiantes, sino que también les permite desarrollar habilidades de
colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico de una manera práctica y ecaz. Es
así como la aplicación de estas estrategias no sólo es conveniente y signicativa a nivel social,
sino que también proporciona una metodología de enseñanza muy efectiva y que se adapta a las
necesidades y expectativas de los estudiantes de hoy.
En consecuencia, el presente estudio tiene como nalidad, evaluar las estrategias didácticas
digitales utilizando la plataforma Kahoot, para la enseñanza del idioma inglés de los estudiantes de
Bachillerato General Unicado de la Unidad Educativa Hermano Miguel-La Salle, de Tulcán.
Materiales y métodos
La investigación se desarrolló en la Unidad Educativa Hermano Miguel-La Salle de la parroquia
Tulcán, cantón Tulcán, provincia de Carchi. Está ubicada en el barrio 10 de agosto, en las calles
10 de agosto y Esmeraldas, a una cuadra del Subcentro de Salud N° 1. Fue creada en el año 1888;
actualmente forma parte de la Zona 1, Distrito 04D01 San Pedro de Huaca-Tulcán y del circuito
04D01C02_05_06_08 de Tulcán. Está conformada por 53 estudiantes de Educación Inicial, 81 de
primero de Educación General Básica, 500 estudiantes de segundo a séptimo de Educación General
Básica y 649 de nivel secundario (de octavo año de Educación General Básica Superior a tercero
de Bachillerato General Unicado), 65 docentes, 8 administrativos, 2 psicólogos, 3funcionarios
comopersonaldeapoyo. Elgrupode estudio está compuesto por los docentes y estudiantes de
primero, segundo y tercero de Bachillerato General Unicado, que imparten y reciben la asignatura
deinglés, respectivamente (La Salle, 2022).
La investigación adoptó un enfoque mixto, de tipo descriptivo, al caracterizar el uso de
herramientas tecnológicas para la enseñanza de idiomas; de campo, al realizar la observación
directa con los docentes y estudiantes de Bachillerato General Unicado de la Unidad Educativa
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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
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Fiscomisional La Salle; y documental, al analizar estudios previos como artículos académicos o
trabajos de titulación sobre el uso de herramientas tecnológicas, como Kahoot, para la enseñanza
del idioma inglés. Se empleó la entrevista semiestructurada y la encuesta; ambos instrumentos
fueron validados por expertos en el área. También, se extendió un consentimiento informado,
explicando el proceso, el tipo de información solicitada, la condencialidad y el anonimato de los
datos.
El estudio se realizó en cuatro fases, que se detallan a continuación. En la fase 1, se efectuó
el análisis de las estrategias de gamicación que utilizan los docentes, para la enseñanza del idioma
inglés, dirigida a los estudiantes de Bachillerato General Unicado de la Unidad Educativa Hermano
Miguel-La Salle, Tulcán, para lo cual se aplicó una entrevista semiestructurada, basada en un guion de
12 preguntas abiertas, divididas en 9 apartados: uso de herramientas tecnológicas en la enseñanza
de idiomas, impacto en el rendimiento estudiantil, desafíos de implementación, evaluación de
efectividad, aceptación del uso de la herramienta, capacitación de los docentes, ventajas de Kahoot,
evaluación del impacto de las herramientas tecnológicas, y futuro y sostenibilidad. Todo ello,
para determinar las prácticas educativas empleadas por los docentes y la percepción que tienen
sobre Kahoot, como se muestra en el enlace: https://issuu.com/emiliopuetate/docs/entrevista_
semiestructurada_con_un_guion_de_9_apar
La fase 2 consistió en el diseño de las estrategias didácticas digitales, para la enseñanza
del idioma inglés de los estudiantes de Bachillerato General Unicado de la Unidad Educativa
Hermano Miguel-La Salle, Tulcán. Para ello, se usaron las estrategias didácticas preinstruccional,
coinstruccional y posinstruccional, con el n de desarrollar actividades con Kahoot para el
aprendizaje del idioma inglés en el bloque curricular de escritura, con temas especícos como
Passive Voice, para primero de Bachillerato General Unicado; “Used to” para segundo año; y
Secondconditional,paratercer año.
Durante la fase 3, se procedió a la integración de las estrategias didácticas digitales en la
plataforma Kahoot. Se elaboraron videos, juegos, cuestionarios interactivos y retroalimentación de
los temas, para promover el aprendizaje colaborativo y la evaluación continua, como se muestra en
el enlace: https://issuu.com/emiliopuetate/docs/propuesta_emilio_puetate.docx
Finalmente, en la fase 4, se implementaron las estrategias didácticas digitales basadas en
la plataforma Kahoot, para la enseñanza del idioma inglés en la población seleccionada. Para el
efecto, se trabajó las actividades propuestas con Kahoot para cada año de Bachillerato General
Unicado y se aplicó un pretest y un postest, a modo de encuesta, conformado por 13 preguntas
cerradas de selección múltiple. El instrumento fue sometido a un proceso de validez y conabilidad
bajo el criterio de los expertos; además, se solicitó el consentimiento de los padres para obtener la
participaciónvoluntariadelosestudiantes.
Los ítems se centran en investigar la satisfacción del alumnado respecto de la metodología de
aprendizaje, la participación activa y el nivel de accesibilidad, la competitividad generada mediante
juegos, la facilidad de uso, el potencial para fomentar creatividad y competitividad, la capacidad
para facilitar la colaboración dentro del aula; la mejora de la comprensión gramatical, la retención
de vocabulario y comprensión de textos e imágenes, y la comprensión de aspectos culturales y
sociales relacionados con el inglés; la promoción del respeto y sensibilidad hacia diferentes culturas
y formas de expresión, el impacto en el desarrollo personal (autoconanza y motivación) y la mejora
de habilidades de organización y gestión del tiempo.
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Resultados y discusión
Resultados de la entrevista
Los docentes entrevistados tienen educación de tercer nivel o superior y más de 5 años de
experiencia en la enseñanza del inglés. Cada uno destacó la importancia de adaptar los métodos
de enseñanza a la edad y el nivel de los estudiantes. Mencionaron que existe una amplia gama
de recursos de aprendizaje, como collages, juegos, diálogos, carteles y materiales audiovisuales
ilustrativos y técnicos. Se observó que el uso de vídeos informativos y mapas conceptuales mejora
la capacidad de adquirir y organizar información relevante para el proceso de aprendizaje. Los
entrevistados indicaron que los principales desafíos de los estudiantes al aprender inglés son el
miedo a hablar inglés, la falta de práctica y la percepción de que el tema no es importante.
La investigación de Indrayanti (2021) destaca la importancia de los estilos de enseñanza
de los docentes en el uso y la percepción de las herramientas digitales en el aula. Estos hallazgos
sugieren que los métodos de enseñanza de los profesores pueden inuir en la adopción y ecacia de
la tecnología educativa y son elementos necesarios para que futuras investigaciones profundicen
en los benecios de usar Kahoot en el aprendizaje y la enseñanza del idioma inglés. El estudio actual
observó que los docentes utilizan una variedad de métodos de enseñanza, pero también identicó
una falta de oportunidades y recursos para integrar ecazmente las herramientas digitales,
enfatizando la necesidad de programas de apoyo y capacitación adecuados.
Los docentes informaron sobre la falta de espacio y oportunidades para desarrollar
habilidades sociales como el habla. Se recomiendan actividades alternativas como leer, ver películas
y escuchar música en inglés, así como utilizar audiolibros y aplicaciones móviles para afrontar estos
desafíos. Romualdi et al. (2023) resaltan la importancia de los estilos de enseñanza de los docentes
en la adopción y efectividad de la tecnología educativa, y el estudio actual se centra en la disposición
y el interés de los estudiantes en aprender y utilizar herramientas digitales.
En diversas disciplinas, los juegos se utilizan para el aprendizaje porque contienen un
componente social y simulan el mundo real, lo que los estudiantes consideran importante en sus
vidas (Ortiz-Colón et al., 2018). Sin embargo, el juego debe ir acompañado de la formación del
docente. Al respecto, Quintero (2020) sostiene que los docentes con habilidades técnicas para
manejar entornos virtuales y que utilizan herramientas tecnológicas son esenciales en la educación,
ya que esto les permite planicar, organizar, evaluar y tomar decisiones de manera efectiva para
mejorar la calidad de la enseñanza, especialmente en asignaturas como Matemáticas.
Prueba estadística de pretest y postest
El análisis estadístico del cuestionario inició con el cálculo del Alfa de Cronbach, para evaluar la
correlación de los ítems.
La fórmula de alfa de Cronbach:
Donde:
N es el número de ítems
C es la covarianza promedio entre los ítems.
V es la varianza promedio de los ítems.
Hipótesis:
Existe diferencia entre las respuestas de los estudiantes de Bachillerato General Unicado de la
Unidad Educativa Hermano Miguel-La Salle antes y después de haber utilizado la herramienta
Kahoot.
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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
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H
0
: No hay diferencia signicativa en las respuestas de los estudiantes antes y después de la
intervención.
H
1
: Existe diferencia signicativa en las respuestas de los estudiantes antes y después de la
intervención.
Se considera un nivel de conanza 95 %, Alpha=5 %, o bien 0,05
Se realizó una prueba de normalidad en SPSS y se utilizó la prueba Kolmogórov-Smirnov ya
que la muestra es mayor a 30.
Si P-Valor>=Alpha, Se acepta que los datos vienen de una distribución normal.
Si P-Valor<Alpha, Se rechaza que los datos vienen de una distribución normal
Prueba de normalidad
Tabla 1.
Prueba de normalidad
Kolmogórov-Smirnov Shapiro-Wilk
Estadístico Gl Sig. Estadístico gl Sig.
Pregunta 1 0.257 75 <.001 ,814 75 <.001
0.248 75 <.001 ,820 75 <.001
El resultado de la Tabla 1 sugiere que la distribución de las respuestas para ambas preguntas
no es normal. Debido a esto, se usó una prueba no paramétrica para comparar las puntuaciones del
pretest y postest.
Se continuó con la aplicación de la prueba de Wilcoxon para los dos tiempos (pretest y
postest). Si el valor p es menor que el nivel de signicancia (por ejemplo, 0,05), se rechaza la hipótesis
nula, lo que indica que hay una diferencia signicativa entre las puntuaciones del pre y postest. En el
ejemplo, con un valor p de 0,043, se rechaza la hipótesis nula, indicando una diferencia signicativa
entre las puntuaciones del pre y post test.
Aplicación de Alfa de Cronbach
Tabla 2.
Resumen de procesamiento de casos
N %
Casos
Válido 320 100.0
Excluido 0 0.0
Total 320 100.0
El cuestionario tiene, en el resumen de procesamiento de casos, un total de 320 casos
válidos y no existen casos perdidos o excluidos (Tabla 2), una consistencia interna aceptable con un
alfa de Cronbach de 0,720, que indica que el instrumento es conable, como se aprecia en la Tabla 3.
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Tabla 3.
Estadísticas de abilidad del cuestionario aplicado
Alfa de Cronbach N de elementos
0,720 320
Primero de Bachillerato General Unicado
Para el desarrollo de la prueba no paramétrica se plantean las hipótesis, con un nivel de conanza de
95 % y un valor de Alpha del 5 %, a una muestra de n=98 estudiantes de primer año de Bachillerato
General Unicado. Se realiza el análisis de los datos según cada pregunta, con las respuestas antes
y después de aplicar las estrategias didácticas digitales con la herramienta Kahoot. Los resultados
se presentan en la Tabla 4.
Tabla 4.
Prueba de Wilcoxon para 1º de Bachillerato
Z
Sig. asin.
(bilateral)
Sig. Monte Carlo (bilateral) Sig. Monte Carlo (unilateral)
Sig.
Intervalo de conanza
al 95%
Sig.
Intervalo de conanza
al 95%
Límite
inferior
Límite
superior
Límite
inferior
Límite
superior
Pregunta 1 -1,009
b
0,204 0,217 0,102 0,301 0,127 0,037 0,167
Pregunta 2 -1,004
d
0,024 0,013 0,000 0,029 0,003 0,000 0,099
Pregunta 3 -2,305
d
0,021 0,013 0,000 0,039 0,013 0,000 0,039
Pregunta 4 -5,856
d
0,000 0,000 0,000 0,039 0,000 0,000 0,039
Pregunta 5
-,427
b
0,090 0,587 0,540 0,713 0,323 0,237 0,420
Pregunta 6 -,778
d
0,437 0,493 0,380 0,606 0,200 0,109 0,291
Pregunta 7 -1,282
d
0,196 0,147 0,067 0,217 0,087 0,010 0,123
Pregunta 8 -1,201
b
0,193 0,200 0,109 0,261 0,077 0,027 0,157
Pregunta 9 -1,801
b
0,072 0,080 0,019 0,051 0,067 0,010 0,121
Pregunta 10 -1,984
b
0,052 0,040 0,000 0,054 0,013 0,000 0,038
Pregunta 11 -1,720
b
0,055 0,053 0,002 0,094 0,027 0,000 0,061
Pregunta 12 -1,380
b
0,093 0,107 0,037 0,157 0,053 0,002 0,101
Pregunta 13 -1,165
b
0,244 0,307 0,202 0,211 0,160 0,057 0,241
Los resultados indican que, entre los estudiantes de primero de Bachillerato General
Unicado, no existe una diferencia en la satisfacción con la metodología de aprendizaje utilizada en
inglés después de haber utilizado la herramienta, en comparación con la metodología utilizada por
los docentes, por lo que no se evidencia un impacto signicativo.
Adicionalmente, se evidencia que existe una diferencia estadísticamente signicativa en la
satisfacción con Kahoot como herramienta tecnológica para motivar la participación activa en el
aprendizaje del inglés. Por otra parte, se demuestra una diferencia estadísticamente signicativa
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en la satisfacción con el nivel de accesibilidad de Kahoot para aprender inglés, en comparación con
otras herramientas tecnológicas.
Asimismo, se demuestra una diferencia estadísticamente signicativa en la percepción de
competitividad generada por Kahoot en el aprendizaje del inglés mediante juegos. En cuanto a la
facilidad de uso de Kahoot independientemente del nivel de habilidad tecnológica, no se evidencia
una diferencia estadísticamente signicativa en la percepción de los estudiantes.
Respecto al potencial para fomentar creatividad y competitividad, los estudiantes
demuestran en los resultados que no hay una diferencia estadísticamente signicativa en su criterio
acerca de ese ámbito. De igual manera, tampoco se observa una diferencia estadísticamente
signicativa en la percepción de la capacidad de Kahoot para facilitar la colaboración dentro del
aula.
Similares resultados se obtuvieron en torno al uso de Kahoot para mejorar la comprensión
gramatical y también para mejorar la retención de vocabulario y comprensión de textos e imágenes,
aunque en este caso, la diferencia está cerca de ser signicativa.
La mejora de la comprensión de aspectos culturales y sociales relacionados con el inglés
tienen una diferencia estadísticamente signicativa, lo cual contribuye a la promoción del respeto y
sensibilidad hacia diferentes culturas y formas de expresión. Mientras que el impacto en el desarrollo
personal (autoconanza y motivación) no demuestra diferencia estadísticamente signicativa en la
percepción de los estudiantes.
Finalmente, no hay una diferencia estadísticamente signicativa en la percepción de la
mejora de habilidades de organización y gestión del tiempo con el uso de Kahoot. De manera general,
los resultados indican que no existe un impacto por parte de las estrategias que se identican en los
estudiantes de primero de Bachillerato General Unicado; sin embargo, existe un indicio de mejora
en la motivación para la participación, la accesibilidad y la competitividad en el aprendizaje del
inglés, mientras que, en aspectos como la facilidad de uso, creatividad, colaboración y desarrollo
personal, los resultados no denen una tendencia.
Segundo de Bachillerato General Unicado
Se aplicó la prueba estadística a una muestra de n=116 estudiantes empleando un nivel de conanza
95%, Alpha=5% Tabla 5.
Tabla 5.
Prueba de Wilcoxon para 2º de Bachillerato
Z
Sig. asin.
(bilateral)
Sig. Monte Carlo (bilateral) Sig. Monte Carlo (unilateral)
Sig.
Intervalo de conanza
al 95%
Sig.
Intervalo de conanza al
95%
Límite
inferior
Límite
superior
Límite
inferior
Límite
superior
Pregunta 1 -1,259
b
0,208 0,227 0,132 0,321 0,147 0,067 0,227
Pregunta 2 -2,124
d
0,034 0,013 0,000 0,039 0,013 0,000 0,039
Pregunta 3 -2,305
d
0,021 0,013 0,000 0,039 0,013 0,000 0,039
Pregunta 4 -5,856
d
0,000 0,000 0,000 0,039 0,000 0,000 0,039
Pregunta 5 -,427
b
0,670 0,667 0,560 0,773 0,333 0,227 0,440
Pregunta 6 -,777
d
0,437 0,493 0,380 0,606 0,200 0,109 0,291
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Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
Pregunta 7 -1,292
d
0,196 0,147 0,067 0,227 0,067 0,010 0,123
Pregunta 8 -1,301
b
0,193 0,200 0,109 0,291 0,107 0,037 0,177
Pregunta 9 -1,802
b
0,072 0,080 0,019 0,141 0,067 0,010 0,123
Pregunta 10 -1,944
b
0,052 0,040 0,000 0,084 0,013 0,000 0,039
Pregunta 11 -1,920
b
0,055 0,053 0,002 0,104 0,027 0,000 0,063
Pregunta 12 -1,680
b
0,093 0,107 0,037 0,177 0,053 0,002 0,104
Pregunta 13 -1,166
b
0,244 0,307 0,202 0,411 0,160 0,077 0,243
De acuerdo con los resultados obtenidos, la satisfacción con la metodología de aprendizaje
utilizada en inglés después de haber utilizado la herramienta digital no registra una diferencia
estadísticamente signicativa respecto de la metodología actual. En cambio, existe una diferencia
estadísticamente signicativa en la satisfacción de los estudiantes en relación con el empleo de
Kahoot como herramienta tecnológica para motivarsu participación en el aprendizaje del inglés, a
diferencia de otras herramientas tecnológicas.
Por otra parte, se demuestra una diferencia estadísticamente signicativa en la satisfacción
con el nivel de accesibilidad de la plataforma propuesta para aprender inglés, en comparación con
otras herramientas tecnológicas. También, los resultados sobre competitividad generada en el
aprendizaje del inglés mediante juegos evidencian una diferencia estadísticamente signicativa.
Mientras tanto, se encuentra una diferencia estadísticamente signicativa en la percepción
de la facilidad de uso de Kahoot, independientemente del nivel de habilidad tecnológica; a diferencia
del potencial para fomentar creatividad y competitividad del alumnado, en el que tampoco se
observa diferencia estadísticamente signicativa.
Ocurre algo similar al analizar las respuestas de los estudiantes sobre la capacidad de Kahoot
para facilitar la colaboración dentro del aula y también para mejorar la comprensión gramatical,
puesto que en ninguno de estos parámetros hay una diferencia estadísticamente signicativa en la
percepción manifestada.
En cuanto a la capacidad para mejorar la retención de vocabulario y comprensión de
textos e imágenes, no se halla una diferencia estadísticamente signicativa en la percepción,
aunque está cerca de ser signicativa. Esto sugiere que podría tener un impacto positivo, pero el
resultado numérico no se considera concluyente en este aspecto. Por otra parte, la mejora de la
comprensión de aspectos culturales y sociales relacionados con el inglés evidencian diferencia casi
estadísticamente signicativa.
En adición, la promoción del respeto y la sensibilidad hacia diferentes culturas y formas
de expresión evidencian una diferencia casi estadísticamente signicativa, pero se necesita
más evidencia para conrmarlo, al igual que sucede con el impacto en el desarrollo personal
(autoconanza y motivación), cuyo resultado tampoco es concluyente. Finalmente, la mejora
de habilidades de organización y gestión del tiempo a través de Kahoot no evidencia diferencia
estadísticamente signicativa.
En resumen, los resultados indican que existe un impacto positivo en la motivación para la
participación, la accesibilidad y la competitividad en el aprendizaje del inglés. Sin embargo, en otros
aspectos como la facilidad de uso, creatividad, colaboración y desarrollo personal, los resultados
no son concluyentes. Estos hallazgos están alineados con investigaciones previas que subrayan la
importancia de los estilos de enseñanza y las habilidades técnicas de los docentes para la adopción
efectiva de herramientas digitales.
251
USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
DEL IDIOMA INGLÉS
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Tercero de Bachillerato General Unicado
Se aplica la prueba estadística a 117 estudiantes, con un nivel de conanza de 95 %, un valor Alpha=5
%, o bien 0,05. Si P-Valor <= Alpha, se rechaza H
0
, es decir, se acepta H
1
, Si P-Valor > Alpha, se
acepta H
O
y se rechaza H
1
.
Tabla 6.
Prueba de Wilcoxon para 3ª de Bachillerato
Z Sig. asin.
(bilateral)
Sig. Monte Carlo (bilateral) Sig. Monte Carlo (unilateral)
Sig. Intervalo de conanza
al 95%
Sig. Intervalo de conanza al
95%
Límite
inferior
Límite
superior
Límite
inferior
Límite
superior
Pregunta 1 -1,249b 0,204 0,277 0,122 0,311 0,157 0,057 0,227
Pregunta 2 -2,136d 0,032 0,011 0,000 0,029 0,013 0,000 0,029
Pregunta 3 -2,315d 0,019 0,011 0,000 0,029 0,013 0,000 0,029
Pregunta 4 -5,845d 0,000 0,000 0,000 0,029 0,000 0,000 0,092
Pregunta 5
-,418b 0,660 0,657 0,570 0,693 0,323 0,217 0,439
Pregunta 6 -,761d 0,427 0,483 0,370 0,600 0,199 0,108 0,271
Pregunta 7 -1,192d 0,186 0,137 0,057 0,215 0,065 0,011 0,113
Pregunta 8 -1,291b 0,183 0,199 0,105 0,285 0,105 0,035 0,167
Pregunta 9 -1,792b 0,072 0,082 0,016 0,142 0,065 0,011 0,113
Pregunta 10 -1,854b 0,042 0,040 0,000 0,087 0,012 0,000 0,049
Pregunta 11 -1,720b 0,065 0,051 0,003 0,114 0,028 0,000 0,053
Pregunta 12 -1,580b 0,083 0,102 0,034 0,178 0,051 0,003 0,101
Pregunta 13 -1,162b 0,234 0,305 0,200 0,415 0,160 0,077 0,233
Los estudiantes de tercer año de Bachillerato exponen, en los resultados, que no existe
evidencia signicativa en cuanto a los siguientes aspectos evaluados en torno al uso de Kahoot:
satisfacción con la metodología de aprendizaje utilizada en inglés después de aplicar las
herramientas, facilidad de uso independientemente del nivel de habilidad tecnológica, potencial para
fomentar creatividad y competitividad, percepción de la capacidad de la plataforma para facilitar la
colaboración dentro del aula, mejora de la comprensión gramatical, la retención de vocabulario y
la comprensión de textos e imágenes impacto en el desarrollo personal —aunque esta última está
cerca de ser signicativa—, y mejora de habilidades de organización y gestión del tiempo.
Por otra parte, sí existe evidencia signicativa en los resultados sobre la satisfacción de los
estudiantes respecto al uso de Kahoot como herramienta tecnológica para motivar la participación
activa en el aprendizaje del inglés, el nivel de accesibilidad para aprender inglés, el aprendizaje del
inglés mediante juegos, la mejora de la comprensión de aspectos culturales y sociales relacionados
con el inglés, así como la promoción del respeto y sensibilidad hacia diferentes culturas y formas
de expresión.
Por consiguiente, los resultados develan que no en todos los aspectos que se han analizado
existe evidencia signicativa de su inuencia sobre el aprendizaje del idioma inglés; sin embargo,
252
Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
la herramienta implementada sí genera impacto en seis indicadores. Por lo expuesto, es esencial el
estudio de la herramienta para aprovechar sus características en el desarrollo de habilidades que
permitan aprender una lengua extranjera en todos los niveles educativos.
Conclusiones
El estudio reveló que los docentes no utilizan estrategias de gamicación que
fomenten un ambiente de aprendizaje activo y motivador, por cuanto la enseñanza
se basa en los métodos y recursos tradicionales; el laboratorio de computación
no es usado por los educadores de inglés y existe limado acceso al internet en la
Unidad Educativa Fiscomisional La Salle.
El diseño de estrategias didácticas digitales es indispensable para ser usadas
como complemento de las metodologías tradicionales, ya que facilita el acceso
a recursos educativos y permite personalizar el aprendizaje, adaptándose a los
distintos estilos y ritmos del educando.
La integración de las estrategias didácticas digitales con Kahoot, demuestra un
impacto positivo para el aprendizaje, por cuanto esta plataforma permite a los
educadores crear actividades interactivas, que permiten reforzar el contenido
aprendido, promoviendo la competencia y colaboración entre los educandos.
La implementación de las estrategias didácticas digitales con Kahoot, ha permitido
a los educandos experimentar un aprendizaje dinámico y participativo, favoreciendo
el rendimiento académico y a la adquisición de competencias lingüísticas en inglés.
Recomendaciones
Realizar investigaciones longitudinales para evaluar el impacto a largo plazo y
ampliar la muestra a diferentes contextos educativos y niveles de enseñanza.
Comparar Kahoot con otras herramientas tecnológicas y, a la vez, analizar factores
contextuales como el tamaño de la clase o la infraestructura tecnológica, así como
explorar variables psicológicas y sociales que inuyan en su efectividad.
Diseñar intervenciones pedagógicas que incorporen Kahoot de diversas maneras
y utilizar estudios de caso y metodologías mixtas que permitan obtener una
comprensión más profunda de las experiencias de estudiantes y profesores.
Continuar explorando esta temática, ya que no sólo contribuirá al mejoramiento de
las prácticas pedagógicas, sino que también ofrecerá ideas valiosas sobre cómo
aprovechar al máximo las tecnologías disponibles para enriquecer el proceso
educativo.
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USO DE KAHOOT PARA LA ENSEÑANZA
DEL IDIOMA INGLÉS
Puetate, E., & Tulcán, F. (febrero, 2025). Kahoot para la enseñanza del idioma inglés. Sathiri, 240 – 254. https://doi.org/10.32645/13906925.1363
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