
52
..................................................................................................................................................................................................................................
Cómo citar este artículo:
Ortiz, D., Cedeño, K. & Ruiz, V., (Enero – Diciembre 2024). Experiencias inmersivas en dark tourism: aplicación de realidad aumentada en Ibarra. Tierra Innita (10), 44-58. https://
doi.org/10.32645/26028131.1304
El enfoque STEAM-H, integra varias estrategias metodológicas relacionadas a las
ciencias, a las tecnologías, y por supuesto a las diferentes expresiones artísticas, de ahí que,
motivados por los valiosos aportes de varios estudios empíricos realizados en los diferentes
niveles educativos, como lo es el presentado por (Largo, 2017-2018) donde señala el valor
didáctico del cuento (como parte de la literatura y expresión artística) como herramienta para
enseñar conceptos matemáticos, que si bien es cierto, se piensa que este tipo de didáctica
funciona en niveles de educación infantil, no es menos importante los aportes en los diferentes
niveles educativos, como lo es el de educación superior, ya que el cuento como tal, despierta el
interés, la curiosidad, y si este está diseñado de tal manera que incluya acertijos, interrogantes
poseen un potencial inimaginable hacia la construcción de aprendizajes donde juega un rol muy
importante la creatividad por medio de la expresión oral o escrita, como lo requiere el cuento.
Algunos autores como Escalante y Caldera (2008), citados por Largo, 2017-2018
entienden el término de literatura como la construcción imaginaria de la vida junto con el
pensamiento en formas y estructuras de lenguaje formados en un conjunto de símbolos que
provocan una experiencia estética. Dicha experiencia puede ser la restauración viva o nuevas
experiencias surgidas a partir de la interacción con géneros heterogéneos, esta apreciación, al
relacionar con algunas concepciones sobre matemáticas, que al decir de los autores Castro,
Ruiz, Ruiz y Sáenz (2015), “aprender matemáticas es construir herramientas que nos permiten
resolver problemas de la forma más ecaz. Para ello, hay que plantear situaciones que permitan
construir con sentido y funcionalidad un determinado conocimiento matemático. Cuando
nosotros damos esas herramientas de antemano, los estudiantes las ven, les decimos para qué
sirven y a continuación las aplican de forma mecánica. (p.71), el cuento, entonces adquiere una
importancia.
Esta aplicación demanda seguir un proceso, que se describe a continuación:
El docente deberá seleccionar de manera cuidadosa los resultados de aprendizaje que
desea que los estudiantes demuestren.
Motivar, a los estudiantes, haciendo alusión de historias reales, como por ejemplo
los maravillosos inventos de Leonardo Da Vinci, “el sabio renacentista versado en todos los
ámbitos del conocimiento humano, Leonardo da Vinci (1452-1519) que incursionó en campos
tan variados como la aerodinámica, la hidráulica, la anatomía, la botánica, la pintura, la
escultura y la arquitectura, entre otros. Sus investigaciones cientícas fueron, en gran medida,
olvidadas y minusvaloradas por sus contemporáneos; su producción pictórica, en cambio, fue
de inmediato reconocida como la de un maestro capaz de materializar el ideal de belleza en
obras de turbadora sugestión y delicada poesía.” (Fernández & Tamaro, 2004). Para lo que el
maestro deberá buscar información relevante y pertinente de los grandes expositores del arte y
su contribución a las ciencias, así como los orígenes de estas.
Realizar la explicación cientíca, técnica del conocimiento a impartir.
Colocar un desafío de explicar los conocimientos adquiridos aplicados a sus contextos
cercanos, por ejemplo: realizar el cálculo de las dimensiones de los vitrales de una Iglesia
(Basílica del voto nacional); medidas del parque, de las canchas de práctica deportiva…
Sugerir la construcción de una “historia” – “cuento”, desde sus propios intereses. El
maestro también puede sugerir la historia o el cuento, e inducir a resolver los cálculos u otros
contenidos, que permitan demostrar los resultados de aprendizaje.