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FUNDAMENTOS DEL STEAM-H, COMO
ESTRATEGIA DEL MODELO EDUCATIVO
APLICADO EN LA FORMACIÓN DE INGENIEROS
FUNDAMENTALS OF STEAM-H, AS A STRATEGY OF THE EDUCATIONAL
MODEL APPLIED IN THE TRAINING OF ENGINEERS
Recibido: 30/08/2024 – Aceptado: 11/11/2024
Olga Teresa Sánchez Manosalvas
Docente investigadora titular de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Quito – Ecuador
Doctora en Educación Superior
Universidad de Palermo
otsanchez@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3867-8207
Germán Fernando Martínez Armendáriz
Docente de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Tulcán – Ecuador
Máster Universitario en Ingeniería Matemática y Computación
Universidad Internacional de la Rioja
german.martinez@upec.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2937-1281
Cómo citar este artículo:
Sánchez, O., & Martínez, G. (Enero – Diciembre 2024). Fundamentos del Steam-H, como
estrategia del modelo educativo aplicado en la formación de ingenieros. Tierra Innita
(10), 44-58. https://doi.org/10.32645/26028131.1305
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ingenieros
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Ortiz, D., Cedeño, K. & Ruiz, V., (Enero – Diciembre 2024). Experiencias inmersivas en dark tourism: aplicación de realidad aumentada en Ibarra. Tierra Innita (10), 44-58. https://doi.
org/10.32645/26028131.1304
Resumen
La formación de ingenieros cada vez requiere de la aplicación de estrategias didácticas
concretas que permitan el desarrollo del pensamiento crítico reexivo, producto de la
indagación, investigación de los problemas concretos, que conjuguen la incertidumbre y las
oportunidades como parte del pensamiento creativo e innovador para plantear respuestas frente
a las necesidades y consecución de los ODS en el contexto local, regional y global. Vista de esta
manera las estrategias didácticas no pueden estar desarticuladas del diseño curricular en sus
diferentes niveles, y estos a su vez deben ser parte primordial del Modelo educativo adoptado
por la Institución, por lo tanto se asume el STEAM-H como estrategias fundamentales del
Modelo Educativo Ecológico Contextual, un camino hacia la sostenibilidad planetaria de la
Universidad Politécnica Estatal del Carchi en Ecuador, que se aplica en el nivel de aula como
innovación curricular, con un enfoque inter y multi disciplinar reconociendo la unidad del ser
humano, que es a la vez físico, biológico, psíquico, cultural, social e histórico, y a la vez parte
integrante de un colectivo, por lo que se hace necesario identicar los fundamentos que orientan
la aplicación del STEAM-H, para que el aprendizaje y formación profesional sea signicativa,
pertinente y aplique como transversales las competencias del Science, Technology, Engineering,
Mathematics and Humanist (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y humanidades)
Palabras Clave: STEAM-H; fundamentos; estrategia didáctica; modelo educativo; formación
de ingenieros.
Abstract
The training of engineers demands the application of specic didactic strategies that allow the
development of reective critical thinking, product of exploration, investigation of concrete
problems, which combine uncertainty and opportunities as part of creative and innovative
thinking to propose answers to the needs and achievement of the SDGs in the local, regional and
global context. Seen in this way, didactic strategies cannot be disarticulated from the curricular
design in its different levels, and these in turn must be a fundamental part of the Educational
Model adopted by the Institution, therefore, problem-based learning that leads to project-
based learning is assumed as a fundamental strategy of the Contextual Ecological Educational
Model, a path towards planetary sustainability of the Universidad Politécnica Estatal del Carchi
in Ecuador, It is applied at the classroom level with an inter and multidisciplinary approach
recognizing the unity of the human being, which is at the same time physical, biological,
psychological, cultural, social and historical, and at the same time an integral part of a collective,
so it is necessary to identify the fundamentals that guide the application of STEAM-H, so that
learning and professional training is meaningful and relevant.
Kew Words: STEAM-H; fundamentals; didactic strategy; educational model; engineering
education
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doi.org/10.32645/26028131.1304
Antecedentes
Las tendencias globales de la educación superior se circunscriben en documentos ociales
relacionados a los ODS - Agenda 2030; Unesco (2019), y para el caso de Ecuador, lo que
establece la CRES (2018) y su Plan de Acción (2020-2028). Estas orientaciones invitan a
la reexión sobre grandes desafíos, las que se plasman en el Modelo educativo Ecológico
Contextual de la UPEC (2022, pg. 16) entre los principales se mencionan:
Promover en las IES la apropiación de una cultura organizacional basada en el desarrollo
sostenible con innovación, emprendimiento y pensamiento crítico e interdisciplinario.
Preparar a los estudiantes para los retos del siglo XXI, indagando a profundidad los
problemas para plantear alternativas de solución a manera de proyectos concretos.
Desarrollar en los estudiantes competencias de pensamiento sistémico, anticipatorio
y crítico, que permitan mitigar las problemáticas ambientales, los inadecuados hábitos de
consumo de la humanidad y sus implicaciones.
De igual manera la iniciativa CDIO (2014) (Concebir. Diseñar. Implementar. Operar) en
cuanto a la formación de ingenieros, de manera general, propende a:
Formar ingenieros que sean capaces de dominar los fundamentos de sus respectivas
disciplinas.
Liderar la creación y operación de nuevos productos y sistemas. (podría entenderse
como una aplicación del enfoque STEAM-H).
Comprender la importancia y el impacto estratégico de la investigación y el desarrollo
tecnológico en la sociedad.
En cuanto a los 12 Estándares CDIO (ACOFI, 2015) “abordan la losofía del programa
(Estándar 1), el desarrollo del currículum (Estándares 2, 3 y 4), las experiencias de diseño-
implementación y los espacios de trabajo (Estándares 5 y 6), los métodos de enseñanza
y aprendizaje (Estándares 7 y 8), el desarrollo docente (Estándares 9 y 10), y la evaluación
(Estándares 11 y 12). Cada estándar se presenta con una descripción, una fundamentación y
una rúbrica”(p.p 11). En el estándar 2, en cuanto a resultados de aprendizaje, señala en la
rúbrica de evaluación: “existen resultados de aprendizaje explícitos que cubran conocimientos,
habilidades personales e interpersonales y habilidades de construcción de productos, procesos
y sistemas”(pp 15). En el estándar 3, sobre el Currículo integrado se colocan los criterios: “Las
habilidades personales, interpersonales y de construcción de productos, procesos y sistemas
están integradas en uno o más años del currículum”; y, “Las partes interesadas han aprobado
un plan curricular que integra el aprendizaje de la disciplina y las habilidades personales,
interpersonales y de construcción de productos, procesos y sistemas”, (pp 16).
Estas consideraciones condujeron a la Universidad Politécnica Estatal del Carchi a
plantear un Modelo Educativo innovador acorde a estas tendencias y desafíos, por lo que se
construye el Modelo Ecológico Contextual, un camino hacia la sostenibilidad planetaria (UPEC
2022, pp 22), con la intención del cambio de paradigma de una educación tradicional memorística
a una formación signicativa y contextualizada, donde se concibe a la formación profesional e
integral desde la comprensión del pensamiento complejo como un sistema, entendiendo que un
sistema “es un conjunto de elementos relacionados por nexos múltiples” (Morin, 1993, pp 92),
que al interactuar con su entorno, permiten, en nuestro caso, responder a las necesidades reales
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en un mundo diverso, con una visión holística de la educación para la formación profesional
que integra tres ejes principales: el objeto de la profesión y la formación de competencias
profesionales; el enfoque cientíco para la solución de problemas; y la formación ética e
integral (UPEC 2022, pp 22). De igual manera se da un énfasis muy importante al aprendizaje y
relacionamiento con las artes y la ciencias humanas y sociales, que contribuyan a la formación
de competencias blandas y globales, las que en su conjunto fortalecen el pensamiento lógico
matemático, fundamental para el aprendizaje y aplicación de las matemáticas y uso de las nuevas
tecnologías en las diferentes áreas de la formación profesional. Estas estrategias se aplican en
los diferentes ambientes de aprendizaje, que se combinan con otras estrategias como ABP y
BPL (aprendizaje basado en problemas y aprendizaje basado en proyectos) que permiten leer
la realidad, interpretarla y generar conocimientos que puedan ser aplicados a la resolución de
problemas concretos durante la formación profesional, como práctica pedagógica, que conduzca
al diseño y aplicación de proyectos que resuelvan los problemas detectados (UPEC 2022, pp
28) de forma inter y multi disciplinaria.
Desarrollo
Según (Gabbianelli, 2020) “Se cree que STEAM como concepto surgió por primera vez hace
aproximadamente 15 años en los EE. UU. por Georgette Yakman y otros (BERA, 2018)) como
un nuevo marco de temáticas para apoyar las teorías y prácticas educativas más integradoras y
holísticas” (pp4).
En la actualidad existe un amplio debate frente al concepto y a sus implicaciones
prácticas,
tanto en STEM como en STEAM y no existe un marco único generalmente aceptado
(BERA, 2018). En el Modelo educativo de la UPEC, se asume como denición y enfoque,
lo propuesto por el proyecto Erasmus EU (Gabbianelli, 2020), por lo tanto STEAM signica
ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. En este concepto se incluyen las artes en
cualquiera de sus áreas y expresiones, que se conjugan con la H – humanidades. A decir del
mismo autor “la perspectiva de “A” no es simplemente, como a veces se percibe, un complemento
para mejorar las experiencias STEM percibiendo que una disciplina prevalece sobre otra. En
lugar de ello, se pretende fomentar y mejorar la creatividad y el pensamiento creativo de
los estudiantes, así como el pensamiento crítico…”, siendo fundamental para mejorar los
resultados de aprendizaje y experiencias signicativas, desde su mínima expresión y en rescate
de los saberes propios de los contextos, en búsqueda de explicaciones y aplicaciones donde la
tecnología y las matemáticas, consideren los saberes de los pueblos, y sus diversas expresiones
interculturales y de representación de sus propias realidades.
Modelo Educativo que potencian la aplicación del STEAM-H en el diseño curricular
El Modelo educativo, Ecológico contextual, considera que usar un enfoque STEAM-H,
en las diferentes disciplinas contribuye a los estudiantes en su formación profesional a mejorar
su forma de ver el mundo desde una mirada crítica como creativa , como “claves para el
desarrollo de una sociedad que comprenda y esté completamente comprometida con el mundo
que la rodea, los recursos de los que dependen, y la planicación y creación de un futuro
mejor”. STEAM Education Ltd. (2020).
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2.1 El pensamiento crítico, considerado también como la “habilidad de analizar
información de manera objetiva para tomar decisiones razonables” (Yáñez, 2018, pp1),
constituye una de las competencias de mayor importancia en los perles profesionales, sin
duda, el pensamiento crítico participa de manera directa para la toma de decisiones.
En este oren de argumentos , la UPEC concibe el pensamiento crítico como un elemento
fundamental en la formación de estudiantes-profesionales, como una combinación compleja de
habilidades intelectuales que se usa con nes determinados, entre ellos el de analizar cuidadosa
y lógicamente información para determinar la validez, la veracidad de su argumentación o de
premisas y la solución de una problemática, de ahí que el BPL se congura como una estrategia
fundamental de aprendizaje signicativo.
2.2 La multidisciplinariedad, interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad
La aplicación del enfoque STEAM-H requiere del tránsito de la disciplina a la
interdisciplina y transdisciplina, donde:
La disciplina profundiza los saberes de especialización, como primer paso fundamental.
La multidisciplinariedad, constituye una mezcla no integradora de varias disciplinas,
en la que cada una conserva sus métodos y suposiciones, sin cambio o desarrollo de otras
disciplinas.
La interdisciplinariedad, puede considerarse como una estrategia pedagógica que
implica la interacción de varias disciplinas, entendida como el diálogo y la colaboración de
éstas para lograr la meta de un nuevo conocimiento.
La Transdisciplinariedad, es el nivel superior de integración, lleva a la construcción de un
sistema total que no tiene fronteras entre disciplinas. Asume la prioridad de la trascendencia de
una modalidad de relaciones entre disciplinas a un sistema omnicomprensivo, en la persecución
de objetivos comunes y de un ideal de unicación epistemológico y cultural.
La integración disciplinar en la cual la cooperación entre disciplinas conlleva interacciones
reales de reciprocidad en los intercambios y, por consiguiente, un enriquecimiento mutuo.
El Neuro aprendizaje: integración de la pedagogía, la psicología y la neurociencia, para
potenciar el pensamiento creativo e innovador.
El neuro aprendizaje es una disciplina que combina la psicología, la pedagogía y la
neurociencia para explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de aprendizaje. Esto permite
conocer cómo aprende el cerebro humano, identicando los estilos de aprendizaje de cada
estudiante, generando con ello las condiciones necesarias para el desarrollo de las competencias
profesionales. Por medio del neuro aprendizaje se busca potenciar el pensamiento creativo y la
innovación.
Uso de las tecnologías
La aplicación de las tecnologías como herramientas de acceso y profundización del
conocimiento, como aplicación de innovación permanente, en el contexto donde se desarrollan
los aprendizajes, en la búsqueda y solución de problemas.
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Articulación de las funciones sustantivas
La aplicación del STEAM-H articula las funciones sustantivas de docencia, de investigación
y proyectos de vinculación con la sociedad, donde se involucran a los estudiantes, dando
respuestas a problemáticas de la sociedad local, regional, de frontera, con profesionales
de diversas disciplinas que conuyen en la búsqueda de las soluciones más acertadas a las
problemáticas estudiadas.
Sostenibilidad planetaria
Sin duda uno de los elementos claves del Modelo Educativo, Ecológico contextual, y la
aplicación de la estrategia didáctica pedagógica del enfoque STEAM-H requiere considerar las
dimensiones social-culturales, ecológicas y económicas, donde se reconoce la responsabilidad
ineludible en el análisis de problemas, la búsqueda y planteamiento de soluciones creativas e
innovadoras frente a las diferentes situaciones relacionadas a los ODS, con una participación
inter y multidisciplinaria, como ejes transversales de formación integral-profesional que dan
cuenta del cumplimiento de su misión y responsabilidad social.
4. Algunas estrategias de aplicación del enfoque STEAM-H
Según el proyecto de colaboración estratégica Erasmus + - KA201 Desarrollo de proyecto
estratégico. Número de proyecto: 2019-1-IT02-KA201-062224. (Gabbianelli, 2020), propuesta
que se adapta para la aplicación en las aulas del enfoque STEAM, se proponen las siguientes
metodologías, insertas en la tabla 1:
Tabla 1.
Condiciones propuestas para aplicar el enfoque STEAM-H como parte del Modelo educativo
UPEC.
TIPOLOGÍA SUGERENCIAS
ROL DEL PROFESOR
Se convierte en facilitador, guía y motivador de los aprendizajes centrado
en el estudiante como sujeto que aprende, desde sus propios ritmos y
estilos. Aplica el trabajo colaborativo, participativo y cooperativo.
Conoce estrategias de desarrollo del pensamiento creativo.
METODOLOGÍA
Instrucción directa, Presentaciones, Demostraciones, Aprendizaje a
través de actividades guiadas y descubrimiento. Aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en la
indagación, aprendizaje activo / aprendizaje práctico, investigación en
acción,
aprendizaje / gamicación basado en juegos, aprendizaje computacional,
Design Thinking y más.(Gabbianelli, 2020) Aplica técnicas de desarrollo
del pensamiento creativo como el mapa mental y otras (Neuronilla,
2023). Diferentes didácticas donde se introduce el arte y sus diferentes
expresiones. Inclusión de las Tics como herramientas de desarrollo de la
creatividad e innovación.
Ambientes de aprendizaje Aula, laboratorios, diferentes contextos
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Participación Individual, colectiva. Mono disciplinar, inter y multi disciplinar.
Aplicación En todas las áreas del conocimiento.
A continuación, se sugieren algunas de las herramientas sugeridas como pautas a ser
implementadas en el aula, en las diferentes áreas, inclusive en las ciencias denominadas “duras”
como las matemáticas.
4.1 El mapa mental como una estrategia sugerida para aplicar el STEAM-H
La creatividad está íntimamente relacionada con el pensamiento, entonces se habla de pensamiento
creativo cuando el individuo se enfrenta a un problema que debe resolver (Pacheco & Vivian,
2003) se plantean algunas características que parecen diferenciar a las personas creativas de las
que no lo son. Varios estudios han demostrado las características de la persona creativa como
bastante exible en los patrones de pensamiento e interesada en ideas complejas. Además, tiene
una personalidad amplia, interesada en lo inusual y tiende a ser sensible a lo estético. Se debe
considerar que un acto creativo es nuevo u original, tiene una nalidad establecida y representa
una solución única a un problema determinado. Witting (1985), en su denición de lo que es
un acto creativo, considera que tiene propósito y productividad, y da soluciones originales a
los problemas. Se puede decir que una de las características fundamentales es la existencia de
pensamiento divergente, que se podría denir como la capacidad de resolver los problemas de
manera diversa, original, diferente a lo usual. (Sánchez, O. T.; Oña, O; Garzón; Garrido, F.,
2019)
El Mapa Mental de Tony Buzan (Buzan T. , 1996), “es una herramienta cognitiva
efectiva que desarrolla las capacidades del pensamiento. Esta técnica fue desarrollada con
el objeto de fortalecer las conexiones sinápticas que tienen lugar entre las neuronas de la
corteza cerebral y que hacen posibles prácticamente todas las actividades intelectuales. Al
utilizar el Mapa Mental se produce un enlazamiento electroquímico entre los hemisferios
cerebrales de tal forma que todas nuestras capacidades cognitivas se concentran sobre
un mismo objeto y trabajan armónicamente con un mismo propósito (Buzan, 2004).
Esta técnica es aplicable para todas las áreas del conocimiento, mientras más se aplica más se
potencia el usuario, y más respuestas creativas se producen”.
En su libro (Buzan, 2004) el libro de los Mapas mentales, dice “ el cerebro es un
telar encantado en donde millones de velocísimas lanzaderas van tejiendo un diseño que
continuamente se disuelve, un motivo que tiene siempre un signicado, por más que este jamás
perdure, y no sea más que una cambiante anatomía se sub diseños. Es lo mismo que la vía láctea
se entregara a una especie de danza cósmica”, citado por (Sánchez, 2011).
Los pasos de aplicación se toman de los aportes de Sánchez (2011-2019):
Para hacer un mapa mental se debe comenzar en el centro de la página con la idea
principal, y trabajar hacia fuera en todas direcciones, produciendo una creciente y organizada
estructura compuesta de imágenes y palabras claves. Un buen mapa mental tiene las siguientes
características: (neuronilla, 2023).
Punto focal, es decir el centro desde donde se elaborará cada mapa mental. Palabras
claves, que se ubican alrededor del punto focal. Asociación, que no es solamente lineal.
Organización, se debe mantener orden y coherencia. Acumulación, debe existir una cantidad
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considerable de términos para enlazar. Memoria visual, que ayuda a recordar los datos mediante
palabras claves, colores, símbolos, iconos, efectos tridimensionales y grupos de resumen de
palabras.Implicación consciente, es importante estar seguros de la relación causa-efecto, así
como la oposición entre los términos.
Se colocan las innovaciones en la aplicación del mapa mental sugeridas, desde la
experiencia de la autora, en procesos de formación de ingenieros (Sánchez, 2019):
1. Se utiliza papel en blanco y lápices de colores.
2. Se cumplen los siete pasos descritos anteriormente (pensamiento irradiante o divergen-
te)
3. Se utilizan todas o la mayor parte de las palabras o grácos para explicar el punto focal
utilizado. (pensamiento convergente).
4. Se comparten en pequeños grupos, o de manera verbal a toda la clase los conceptos o
explicaciones que surgen de manera individual.
5. Se busca información al respecto, utilizando fuentes de consulta ables (webgracas),
por lo menos de tres autores
6. Se comparan los resultados, entre las producciones individuales y lo que dicen las fuen-
tes de información.
7. Se verican similitudes y / o diferencias.
8. Se refuerzan conceptos o ideas
En esta fase de “innovación” los estudiantes verican sus conocimientos previos sobre
el tema (punto focal del mapa mental creado), aprenden signicativamente y se divierten al
descubrir que tan lejos o tan cerca están de los conocimientos, ideas o propuestas.
En cuanto a la evaluación del mapa mental (Sánchez, 2019):
Este es uno de los pasos más importantes donde se aplica “todas las ideas valen, ninguna
se descarta” fundamental para el desarrollo/potenciación del pensamiento creativo. Por lo tanto,
se le otorga un valor cuantitativo al logro de la actividad, puede ser poco signicativo, como
décimas de punto, sin embargo, los estudiantes saben que sus ideas son valoradas y cada ver
se esfuerzan más por aplicar de mejor manera el mapa mental, y la suma de décimas motivan
también a este trabajo que se convierte en cotidiano.
De igual manera existen, en la actualidad varias herramientas tecnológicas para aplicar
el mapa mental, por citar algunas de ellas: Canva; Mindmeister; Popplet. ...;Bubbl.us. ...;Coggle.
...; GoConqr. ...; SimpleMind. ...; Mindomo. Sin embargo desde el enfoque del neuroaprendizaje
y movilización integral de las funciones cerebrales y sus expresiones motrices en coordinación
con los demás sentidos, se sugiere, (Sánchez, 2019) trabajar el mapa mental, desde la base de
construcción creativa.
La didáctica del cuento como una estrategia sugerida para aplicar el STEAM-H en el
área de las matemáticas.
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El enfoque STEAM-H, integra varias estrategias metodológicas relacionadas a las
ciencias, a las tecnologías, y por supuesto a las diferentes expresiones artísticas, de ahí que,
motivados por los valiosos aportes de varios estudios empíricos realizados en los diferentes
niveles educativos, como lo es el presentado por (Largo, 2017-2018) donde señala el valor
didáctico del cuento (como parte de la literatura y expresión artística) como herramienta para
enseñar conceptos matemáticos, que si bien es cierto, se piensa que este tipo de didáctica
funciona en niveles de educación infantil, no es menos importante los aportes en los diferentes
niveles educativos, como lo es el de educación superior, ya que el cuento como tal, despierta el
interés, la curiosidad, y si este está diseñado de tal manera que incluya acertijos, interrogantes
poseen un potencial inimaginable hacia la construcción de aprendizajes donde juega un rol muy
importante la creatividad por medio de la expresión oral o escrita, como lo requiere el cuento.
Algunos autores como Escalante y Caldera (2008), citados por Largo, 2017-2018
entienden el término de literatura como la construcción imaginaria de la vida junto con el
pensamiento en formas y estructuras de lenguaje formados en un conjunto de símbolos que
provocan una experiencia estética. Dicha experiencia puede ser la restauración viva o nuevas
experiencias surgidas a partir de la interacción con géneros heterogéneos, esta apreciación, al
relacionar con algunas concepciones sobre matemáticas, que al decir de los autores Castro,
Ruiz, Ruiz y Sáenz (2015), “aprender matemáticas es construir herramientas que nos permiten
resolver problemas de la forma más ecaz. Para ello, hay que plantear situaciones que permitan
construir con sentido y funcionalidad un determinado conocimiento matemático. Cuando
nosotros damos esas herramientas de antemano, los estudiantes las ven, les decimos para qué
sirven y a continuación las aplican de forma mecánica. (p.71), el cuento, entonces adquiere una
importancia.
Esta aplicación demanda seguir un proceso, que se describe a continuación:
El docente deberá seleccionar de manera cuidadosa los resultados de aprendizaje que
desea que los estudiantes demuestren.
Motivar, a los estudiantes, haciendo alusión de historias reales, como por ejemplo
los maravillosos inventos de Leonardo Da Vinci, “el sabio renacentista versado en todos los
ámbitos del conocimiento humano, Leonardo da Vinci (1452-1519) que incursionó en campos
tan variados como la aerodinámica, la hidráulica, la anatomía, la botánica, la pintura, la
escultura y la arquitectura, entre otros. Sus investigaciones cientícas fueron, en gran medida,
olvidadas y minusvaloradas por sus contemporáneos; su producción pictórica, en cambio, fue
de inmediato reconocida como la de un maestro capaz de materializar el ideal de belleza en
obras de turbadora sugestión y delicada poesía.” (Fernández & Tamaro, 2004). Para lo que el
maestro deberá buscar información relevante y pertinente de los grandes expositores del arte y
su contribución a las ciencias, así como los orígenes de estas.
Realizar la explicación cientíca, técnica del conocimiento a impartir.
Colocar un desafío de explicar los conocimientos adquiridos aplicados a sus contextos
cercanos, por ejemplo: realizar el cálculo de las dimensiones de los vitrales de una Iglesia
(Basílica del voto nacional); medidas del parque, de las canchas de práctica deportiva…
Sugerir la construcción de una “historia” – “cuento”, desde sus propios intereses. El
maestro también puede sugerir la historia o el cuento, e inducir a resolver los cálculos u otros
contenidos, que permitan demostrar los resultados de aprendizaje.
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La escritura de estas historias o cuentos, deben ser libres con pautas generales como:
título; conocimientos a ser aplicados; desarrollo de la historia – cuento; aprendizajes alcanzados;
conclusiones de futuras aplicaciones.
La presentación de los trabajos de los estudiantes, que pueden ser individuales o
grupales, deberá ser muy creativa, utilizando colores, representaciones, dibujos, pueden ser
con herramientas tecnológicas y de preferencia diseñados a mano, para evitar el “copy paste” y
provocar la originalidad de sus producciones que garanticen de alguna manera sus aprendizajes
signicativos.
La evaluación, como sugerencia, deberá utilizar una rúbrica en la que se contemplen
aspectos como: originalidad en la presentación; claridad de los contenidos que se incorporan;
secuencia lógica para alcanzar los resultados de aprendizaje; claridad de los cálculos u otros
aplicados; conclusiones de futuras aplicaciones
Sin duda, la producción de cuentos o historias, desde la propia creación intelectual
de los estudiantes contribuye al desarrollo del pensamiento creativo, la lógica matemática, y
la apropiación de la ciencia de una manera divertida, uida y práctica, ya que este proceso se
puede aplicar para cualquier contenido a la consecución de aprendizajes signicativos para toda
la vida.
El Pensamiento Computacional como una estrategia sugerida para aplicar el STEAM-H
en el área de las matemáticas.
Según Llorens Largo et al. (2017), el pensamiento computacional favorece de manera
signicativa a los estudiantes, dado que despierta la creatividad y les motiva a la resolución de
problemas, lo cual permite establecer relaciones para fortalecer el trabajo con la metodología
STEAM (se centra en articular de manera correcta proyectos académicos que permitan establecer
prototipos o dar soluciones utilizando la creatividad y los conocimientos en estas áreas.
La conceptualización formal del pensamiento computacional, o Computational Thinking,
fue presentada inicialmente por Wing (2006) en el ámbito cientíco de la computación. En su
denición, Wing destaca que esta forma de pensar no se limita exclusivamente a programadores
o cientícos en computación, sino que constituye un conjunto de habilidades beneciosas para
todas las personas. Esta denición abarca un amplio espectro de herramientas mentales que
evidencian la extensión del potencial individual en este campo.
Wing concibe el pensamiento computacional como un conjunto de herramientas
mentales que todos deberían poseer y aplicar para abordar diversas situaciones. No solo aborda
la resolución de problemas, sino que también implica el diseño de sistemas y la comprensión del
comportamiento humano. Esta denición inicial ha ganado reconocimiento a nivel mundial al
abogar por la integración del pensamiento computacional en la educación universal, generando
un impacto signicativo en el ámbito educativo, tanto en ciencias de la computación como en
otras disciplinas.
El pensamiento computacional representa una serie de destrezas y conocimientos
del siglo XXI que permite resolver problemas de una forma organizada, analíticamente y
representando los datos a través de modelos y simulaciones (Marañón & González, 2021).
Algunos enfatizan el Pensamiento Computacional, como “una habilidad fundamental que debe
desarrollarse en todas las personas para generar nuevas formas de razonamiento, creación,
expresión y resolución de problemas” (Martínez et al., 2018, p. 6).
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Cómo citar este artículo:
Ortiz, D., Cedeño, K. & Ruiz, V., (Enero – Diciembre 2024). Experiencias inmersivas en dark tourism: aplicación de realidad aumentada en Ibarra. Tierra Innita (10), 44-58. https://
doi.org/10.32645/26028131.1304
El Pensamiento Computacional es una destreza que se ha vuelto cada vez más importante
en la era digital actual. Se reere a la capacidad de resolver problemas de manera lógica y
sistemática, utilizando técnicas y herramientas de la informática. En el contexto de STEAM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), el Pensamiento Computacional se puede
utilizar como una estrategia para abordar problemas complejos y fomentar la creatividad y la
innovación.
El Pensamiento Computacional se puede aplicar en STEAM de varias maneras, como,
por ejemplo: En Ciencia: para analizar y visualizar datos, modelar sistemas complejos y simular
experimentos. En Tecnología: para diseñar y programar sistemas informáticos, aplicaciones
móviles y juegos. En Ingeniería: para diseñar y optimizar sistemas y procesos, y para resolver
problemas de ingeniería. En Arte: para crear animaciones, efectos visuales y grácos en 3D. En
Matemáticas: para resolver problemas matemáticos complejos y visualizar conceptos abstractos.
La aplicación y desarrollo del pensamiento y la metodología STEAM en un mundo
digital se vuelve más necesaria por lo cual se necesita un manejo profundo de las TIC en
el contexto de la educación donde hace referencia el modelo educativo de la UPEC , en
este marco, en el Modelo Educativo (2022) de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
(UPEC); se arma que la metodología de aula en sus diferentes modalidades requiere del
manejo eciente de las herramientas tecnológicas, así como la aplicación permanente de
estrategias didácticas debidamente planicadas, que se desarrollen en diversidad de ambientes
de aprendizaje, reconociendo las necesidades individuales, las del contexto de aula, de la
comunidad y del entorno en general. De igual forma su aplicación, requiere de la instauración
de procesos y procedimientos académicos – administrativos que prioricen la dotación de las
TIC, que simpliquen los trámites internos y que aseguren la calidad para el buen desarrollo y
articulación de las funciones sustantivas.
Según Gómez citado en (Huérfano & Orjuela, 2016) “Las TICs son la innovación
educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios determinantes en el
quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos”. Los medios
tecnológicos de hoy permiten un avance en el conocimiento de los estudiantes si se direcciona de
forma correcta; es esta la intención de este esta investigación generar y fortalecer las habilidades
que poseen los estudiantes, por medio del lenguaje de programación Scratch con las etapas del
pensamiento computacional y generando nuevas competencias con el método STEAM.
En este contexto, Peña, L., Patiño, L., Ordoñez, D., & Bravo, A. (2019); arman que
las ventajas de las TIC no están aprovechadas lo suciente como para poder disminuir las
dicultades de quienes estudian matemática o que el impacto que las tecnologías producen
es incipiente en los procesos de aprendizaje; lo que signica que los alumnos continúan con
los apuntes de clase y limitado uso de herramientas informáticas que pudieran fortalecer la
adquisición del conocimiento. Además, no se aprovecha el potencial de los estudiantes que al
ser “nativos digitales” manejan celulares de mediana y alta gama y que podrían ser utilizados
en las aulas como herramienta para familiarizarlos con las TIC y de esta manera mejorar el
aprendizaje.
El uso de la TIC y el desarrollo del pensamiento computacional son fundamentos
necesarios para lograr obtener mejor comprensión en los temas que se manejan en las asignaturas
del centro de Ciencias Básicas de la UPEC, ya que dentro de su planicación curricular se
presenta en manejo de software especializado en la mayoría de sus materias
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Fundamentos del Steam-H, como estrategia del
modelo educativo aplicado en la formación de
ingenieros
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Ortiz, D., Cedeño, K. & Ruiz, V., (Enero – Diciembre 2024). Experiencias inmersivas en dark tourism: aplicación de realidad aumentada en Ibarra. Tierra Innita (10), 44-58. https://doi.
org/10.32645/26028131.1304
Conclusiones
El ser humano es el principal agente que puede modelar y transformar el relieve terrestre y
las formas en las que incide en el desarrollo de las sociedades, manteniendo un equilibrio
interno y externo, capaz de permanecer en el tiempo (Hidalgo, 2017), para llegar a esta
profunda transformación es necesario que las IES planteen un modelo educativo coherente
hacia la consecución de los ODS, para esto se hace necesaria la implementación de didácticas
acompañadas de estrategias potentes que permitan el desarrollo del pensamiento crítico, reexivo,
creativo e innovador, de ahí que la propuesta del STEAM-H en la formación de ingenieros,
se enriquece con esta aplicación en todos los niveles de formación, con la participación del
docente como un facilitador y guía, y la de estudiantes activos, propositivos, conscientes y
comprometidos.
La práctica del STEAM-H a decir de (Gabbianelli, 2020) favorece: Pensamiento
reexivo y resolución de problemas, aprender a aprender, competencias y mentalidad digitales,
desarrollo de la creatividad, iniciativa y pensamiento independiente, aprendizaje auto-dirigido,
habilidades sociales
El personal docente enriquece su práctica en diferentes ambientes, desarrolla su propio
pensamiento divergente y hace de su ejercicio profesional una permanente innovación.
La aplicación del modelo STEAM-H en la enseñanza y aprendizaje de ciencias exactas
como es la matemática permite tener una mayor cantidad de recursos para interactuar con los
estudiantes mediante el desarrollo de sus aptitudes y solución de problemas relacionados con el
contexto de su formación.
Recomendaciones
Fortalecer la implementación del modelo STEAM-H: Es fundamental que las Instituciones
de Educación Superior (IES) desarrollen políticas educativas alineadas con los Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS), promoviendo un enfoque interdisciplinario que permita a los
estudiantes no solo adquirir conocimientos técnicos, sino también desarrollar habilidades
críticas, reexivas y creativas. Esto se puede lograr a través de la integración de metodologías
activas de enseñanza y el uso de tecnologías digitales.
Promover la formación continua del personal docente: Los docentes deben estar
capacitados para aplicar el modelo STEAM-H, lo que implica la necesidad de formación
en nuevas tecnologías, metodologías de enseñanza y estrategias pedagógicas que fomenten
el pensamiento crítico y la creatividad. Además, deben incentivarse espacios de reexión y
actualización que les permitan innovar constantemente en su práctica educativa.
Incentivar el pensamiento crítico y la solución de problemas en los estudiantes: La
enseñanza de las ciencias exactas, como la matemática, debe enfocarse en la aplicación práctica
de los conocimientos, utilizando problemas reales del entorno que motiven a los estudiantes a
desarrollar sus habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y creatividad. Esto
fomentará un aprendizaje signicativo y auto-dirigido.
Fomentar un entorno colaborativo y propositivo en el aula: Es crucial que tanto
docentes como estudiantes adopten un rol activo en el proceso educativo, trabajando en
equipo y promoviendo la comunicación efectiva. Esto incluye la implementación de proyectos
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colaborativos que integren diversas disciplinas, permitiendo a los estudiantes adquirir una
mentalidad abierta y adaptable frente a los desafíos actuales.
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Fundamentos del Steam-H, como estrategia del
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ingenieros
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