Kahoot for Teaching and Learning Bioethics
DOI:
https://doi.org/10.32645/13906925.1354Keywords:
Gamification strategie, nursing, bioethics, Kahoot, knowledge retentionAbstract
Teaching bioethics in nursing can be challenging due to the high theoretical load, which may lead to disengagement among students. This study aimed to evaluate gamification strategies using the Kahoot! tool to improve the teaching-learning process of bioethics in the Nursing Degree Program at the Universidad Politécnica Estatal del Carchi. A mixed-methods approach was employed, with a quasi-experimental and pre-experimental design. The study was conducted with 17 bioethics students and one teacher at the aforementioned university. Data collection involved interviews with the teacher and Pre-Test and Post-Test surveys with the students. Statistical analysis included Wilcoxon signed-rank tests and Kendall's Tau correlations. Results showed a significant improvement in student performance after the implementation of Kahoot!, with positive ranks or ties between pre- and post-test measurements. Additionally, positive relationships were identified between some variables. In conclusion, the use of Kahoot! emerged as a positive strategy for student learning, motivating them, integrating them, and helping them retain the knowledge acquired in bioethics. This approach could offer an effective alternative to conventional teaching methods in the field of medicine.
Downloads
References
Alomá-Bello, M., Crespo-Díaz, L. M., González-Hernández, K., y Estévez Pérez, N. (2022). Fundamentos cognitivos y pedagógicos del aprendizaje activo. Revista Mendive, 20(4), 1353–1368. https://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/3128
Auliya, S., Basori, S., y Maryono, D. (2019). Game based learning effectiveness with the Kahoot! application viewed from learning interests and learning outcomes of learners in digital simulation subjects. Indonesian Journal of Informatics Education, 3(1), 31–38. https://doi.org/10.20961/ijie.v3i1.32116
Arcila-Ibagué, D. L., Pineda-Vásquez, Z. M., Bacca‐Acosta, J., y Avila‐Garzon, C. (2022). Diseño y desarrollo de un videojuego como herramienta didáctica para aprender o recordar hechos históricos. Revolución Educativa En La Nueva Era, 2, 628–642. https://doi.org/10.5281/zenodo.7382033
Barrios-Palacios, Y. D., Guerrero-Ávila, Z. E., Albán-Defilippi, M. T., y Marín-Ube, S. E. (2022). La gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Revista Universidad y Sociedad, 14(S6), 47–55. https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/3432
Berbudi, A., Rahmaputri, M. D., Wahyudi, K., y Ramadhanti, J. (2020). Does online real-time Quiz “Kahoot!” increase students’ knowledge and enthusiasm during laboratory activity lesson? Universal Journal of Educational Research, 8(10), 4716–4722. https://doi.org/10.13189/UJER.2020.081041
Bicen, H., y Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 13(02), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Campoverde-Luque, R., Ponce-Ardila, J., y Rivera-Macías, G. (2021). Capacitación pedagógica en herramientas digitales y su impacto en la calidad educativa de las instituciones educativas fiscales en época de pandemia. 593 Digital Publisher CEIT, 6(2–2). https://doi.org/10.33386/593dp.2021.2-2.549
Cangalaya-Sevillano, L. M., Casazola-Cruz, O. D., y Farfán Aguilar, J. A. (2022). Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes universitarios. Horizontes. Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 6(23). https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.364
Castelo, M., Buñay, G., Merino, E., y Carrillo, M. (2023). Percepción de la gamificación con Kahoot en estudiantes de institutos de educación superior. Revista Científico-Profesional Polo Del Conocimiento, 8(9), 1529–1549. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9227675
Cebrián, S., Ros, C., Fernández, R., y Guerrero, E. (2021). Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación. Bordón. Revista de Pedagogía, 73(2), 41–61. https://doi.org/10.13042/Bordon.2021.87134
Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de Las Ciencias de La Tierra, 28(1), 5–19. https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920
Coronel-Heredia, J. V., Moscoso-Bernal, S. A., y Erazo-Álvarez, C. A. (2022). Kahoot! como estrategia para fortalecer el proceso de enseñanza. AlfaPublicaciones, 4(4.1), 24–41. https://doi.org/10.33262/ap.v4i4.1.288
Cruzado-Saldaña, J. J. (2022). La evaluación formativa en la educación. Comuni@cción, 13(2), 149–160. https://doi.org/10.33595/2226-1478.13.2.672
Douligeris, C., Seralidou, E., y Gkotsiopoulos, P. (2018). Let’s learn with Kahoot! IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, 2018-April. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363296
Durán-Pérez, V., y Gutiérrez-Barreto, S. (2021). El aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades cognitivas en la formación de los profesionales de la salud. Revista de La Fundación Educación Médica, 24(6), 283–290. https://doi.org/10.33588/FEM.246.1153
Espinar, E., y Vigueras, J. (2020). El aprendizaje experiencial y su impacto en la educación actual. Revista Cubana de Educación Superior, 39(3), 1–14. http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v39n3/0257-4314-rces-39-03-e12.pdf
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., y Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(23). https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
Galván-Cardoso, A. P., y Siado-Ramos, E. (2021). Educación tradicional: Un modelo de enseñanza centrado en el estudiante. CIENCIAMATRIA, 7(12). https://doi.org/10.35381/cm.v7i12.457
Ganguly, B., Duarte, I., De Souza, D., y Nunes, R. (2024). Students’ perception and feedback on bioethics as a new subject in undergraduate Indian medical curriculum : How far can it help? Research Square, 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-3853871/v1
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J., y Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La gamificación como herramienta tecnológica para el aprendizaje en la educación superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49–58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
Hernández-Ramos, J. P., Martín-Cilleros, M. V., y Sánchez-Gómez, M. C. (2020). Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 37, 16–30. https://doi.org/10.17013/risti.37.16–30
Jaramillo-Mediavilla, L. G., Mediavilla-Sarmiento, A. L., y López-Chamorro, S. P. (2022). Gamificación como metodología activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. ECOS DE LA ACADEMIA, 8(15). https://doi.org/10.53358/ecosacademia.v8i15.729
Kaur, P., y Nadarajan, R. (2020). Language learning and teaching using Kahoot! International Journal of Modern Education, 2(5), 19–28. https://doi.org/10.35631/IJMOE.25003
Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., y Wook, T. S. M. T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 10(5), 4965–4972. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972
Khitam, A. (2023). View of game-based learning: The impact of Kahoot on a higher education online classroom. Journal of Educational Technology and Instruction, 2(1), 30–49. https://ijeti-edu.org/index.php/ijeti/article/view/13/13
Lombardi, D., Shipley, T. F., Bailey, J. M., Bretones, P. S., Prather, E. E., Ballen, C. J., Knight, J. K., Smith, M. K., Stowe, R. L., Cooper, M. M., Prince, M., Atit, K., Uttal, D. H., LaDue, N. D., McNeal, P. M., Ryker, K., St. John, K., van der Hoeven Kraft, K. J., y Docktor, J. L. (2021). The curious construct of active learning. Psychological Science in the Public Interest, 22(1). https://doi.org/10.1177/1529100620973974
Magadán, M., y Rivas, J. (2022). Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137–152. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/220612/Art.%2010.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Martín-Caraballo, A., Herranz-Peinado, P., y Segovia-González, M. (2017). Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot. Anales de ASEPUMA, 25(A105), 1–17.
Martínez, A., Blanco, N., Campo, E., y García, L. (2019). La gamificación de las matemáticas una estrategia de intervención en las habilidades lógico matemáticas HLM. Revista Científica Signos Fónicos, 5(2), 18–37. https://revistas.unipamplona.edu.co/ojs_viceinves/index.php/CDH/article/view/3984
Mayorga-Ases, L. A., Mayorga-Ases, M. J., Silva-Chávez, J. A., y Páliz-Ibarra, S. J. (2023). Gamificación y TICS en la educación en Ecuador. ConcienciaDigital, 6(3), 6–16. https://doi.org/10.33262/concienciadigital.v6i3.2591
Meier, C., y de León, A. B. (2021). Gamificación y aprendizaje activo con Kahoot!: creación de exámenes por parte del alumnado. 3C TIC: Cuadernos de Desarrollo Aplicados a Las TIC, 10(2). https://doi.org/10.17993/3ctic.2021.102.77-99
Mero-Mendoza, G. M., y Castro-Bermúdez, I. E. (2021). La gamificación educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva pedagógica. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 6(2). https://doi.org/10.33936/cognosis.v6i2.2902
Morocho-Mazón, M. Y., Rosero-Castro, M. G., y Sinchi-Mazón, V. (2020). Técnicas de aprendizaje y enseñanza de la bioética en la carrera de enfermería de la Universidad de Guayaquil, Ecuador. Revista Cubana de Educación Superior, 39(1).
Ortiz, A., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Peñafiel-Rodriguez, W. N. (2021). El enfoque complejo de las estrategias de gamificación en la educación superior. REVISTA EDUSER, 8(1). https://doi.org/10.18050/eduser.v8i1.141
Pimienta, S., y Boude, O. (2022). Gamificación en educación médica: un aporte para fortalecer los procesos de formación. Educación Médica Superior, 36(4), 1–21. http://scielo.sld.cu/pdf/ems/v36n4/1561-2902-ems-36-04-e3457.pdf
Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., y Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1). https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Reina, N., Sandoval, K., Ortiz, M., y Guerrero, S. (2022). Gamification in the microbiology classroom for biology students during the COVID-19 pandemic. Entramado, 18(1), 1–17. https://doi.org/10.18041/1900-3803/entramado.1.7674
Rodríguez-Torres, Á. F., Cañar-Leiton, N. V., Gualoto-Andrango, O. M., Correa-Echeverry, J. E., y Morales-Tierra, J. V. (2022). Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la educación física: revisión sistemática. Dominio de Las Ciencias, 7(2), 662–681. https://doi.org/10.23857/dc.v8i2.2668
Salazar-Menéndez, J. P., y Ramírez-García, E. J. (2023). Adaptación de la educación en enfermería a la modalidad en línea e híbrida durante la pandemia de COVID-19. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4(1), 4519–4535. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.586
Sánchez, C., García, E., y Ajila, I. (2020). Enfoque pedagógico la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje. 593 Digital Publisher CEIT, 5(4), 47–55. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7898155
Septina, S., Retno, H., y Eka, A. (2021). The effect of Kahoot! Game to teaching reading comprehension achievement. Journal of English Teaching, 7(2), 133–149. https://doi.org/10.33541/jet.v7i2.2738
Shawwa, L., y Kamel, F. (2023). Assessing the knowledge and perceptions of medical students after using Kahoot! in pharmacology practical sessions at King Abdulaziz University, Jeddah. Cureus, 15(3), 1–8. https://doi.org/10.7759/cureus.36796
Suryandari, G. (2021). Kahoot! application in medical education: Quality of lectures improvement. Proceedings of the 4th International Conference on Sustainable Innovation 2020–Health Science and Nursing (ICoSIHSN 2020), 33, 142–144. https://doi.org/10.2991/AHSR.K.210115.030
Suryandari, G., y Al-Ghifari, A. (2020). Kahoot! application in medical education: A fact for student motivation level. Journal : JMMR (Jurnal Medicoeticolegal Dan Manajemen Rumah Sakit), 9(2), 173–179. https://doi.org/10.18196/jmmr.92128
Tewthanom, K. (2019). The effect of Kahoot web-based learning on learning skills of pharmacy students: The trend in clinical pharmacokinetics course for 2 generations. Indian Journal of Pharmaceutical Education and Research, 53(2), 212–215. https://doi.org/10.5530/ijper.53.2.28
Ulloa, D. F., y Carcausto, W. (2024). Efecto de la gamificación en el aprendizaje activo: Revisión sistemática. Horizontes. Revista de Investigación En Ciencias de La Educación, 8(33), 931–944. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i33.774
Villarroel, R., Santa-María, H., Quispe, V., y Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6–19. https://doi.org/10.35622/J.RIE.2021.01.001
Zambrano-Bermeo, R. N. (2020). Ética y bioética en enfermería. De La Ética a La Bioética En Las Ciencias de La Salud, 7(2020), 175–194. https://doi.org/10.35985/9789585147744.
Zambrano, A., Luque, K., Lucas, M., y Lucas, A. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 William Aníbal Tulcanaza Huertas, Luz Acacia Miranda Realpe

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
El autor mantiene los derechos morales e intelectuales de su obra, autorizando a la editorial de la revista Sathiri la difusión y divulgación de su contenido con fines estrictamente académicos y de investigación, sin fines de lucro. Así mismo, se autoriza que la obra sea descargada y compartida con otras personas, siempre y cuando no sea alterada y se reconozca su autoria.
















